Skip to content
PC

”Vi vill att folk ska hoppa från innehåll till innehåll utan att ständigt stöta på löneväggar.” Vi intervjuar skaparna av MisBits

21 de februari de 2021

Efter att ha testat det för några dagar sedan är MisBits nu tillgängligt i sin Early Access på Steam och vi har haft möjlighet att göra en intervju dess skapare inte bara om spelet och dess utveckling, utan också om den nuvarande indiescenen.

Hand i hand i hand Milo gutmann Y Jerome amouyal, VD och CCO för Pow Wow Entertainment, vi pratade om skapandet av spelet, skillnaderna mellan den europeiska och amerikanska marknaden, vad som väntar oss från denna roliga multiplayer och beslutet att satsa på premium kontra free-to-play.

Berätta om MisBits födelse. Hur fick du idén?

”Det är en återgång till hur vi brukade spela som barn, blanda leksaker på otaliga sätt. Vi älskar idén och den känslan av frihet att göra vad du vill, glömma reglerna, utforska alla dessa” vad om? ” som du som barn lekte och uppfann på språng.

När vi började prata om den känslan kom vi ihåg hur fantastiskt det var att blanda leksaker och omdefiniera dem med nya identiteter. Det är där vår inspiration kommer från att kunna byta kropp och mekanik som en central del av Misbits och vi insåg att det kan vara oändlig underhållning. ”

Vad spelar du i studion? Vilka spel har inspirerat laget?

”Vi är en väldigt skiftande grupp spelare, vilket också ger en hel del giltiga insikter i processen. Då och då är vissa överens om något och andra blir hardcore-spelare om något annat.

När det gäller sandlådegenren tror vi att det finns en möjlighet att luta sig på den och på allt som involverar processen att skapa vad tango människor gillar, men med ett lager av spel som är snabbt och actionfylld.

Spel som Minecraft och Roblox har fantastiska samhällen i den kategorin och det är nyckeln till dessa typer av spel. Passionerade spelare som kommer dit och skapar något med de verktyg du erbjuder dem. ”

In Extra Life De 21 bästa gratis videospel du kan spela just nu

Vi är inte vana vid att se många spel som omfattar idén om nivåredigeraren. Vad har varit den viktigaste utmaningen under utvecklingen?

”Den största utmaningen var att det inte var något vi hade planerat från början av utvecklingen. Vi visste från början att vi inte kunde satsa allt på ett läge, så vi fick Kick Brawl, Deathmatch och andra att skapa samtidigt.

I den processen insåg vi snart hur roligt det skulle vara att lura med små förändringar på grund av den variation som kroppsbytesmekanikern ger och hur mycket nivåerna förändrades som ett resultat. På sätt och vis insåg vi att det var för bra för oss att begränsa.

Milo

Vi hittade ett sätt att erbjuda spelarna det extra lagret av kreativ frihet och vår ursprungliga vision fokuserad på en kartredigerare som skulle möjliggöra modifiering av spellägena. Ju mer tid vi investerade i dess utveckling, desto mer potential såg vi dock.

I slutändan blev ett komplext utlösarsystem som gav förmågan att manipulera objekt och hinder på kartan nyckeln till redaktören.

Det verkade naturligt att spelare kunde ändra reglerna genom att redigera egenskaperna hos kroppar, vapen och landskap. Det gav spelarna möjlighet att skapa sina egna lägen på sina kartor och det öppnade en helt ny värld av möjligheter.

Något som inte var planerat utvecklades till ett enormt utvecklingsjobb och det vi nu kallar ToyBox är den ursprungliga redigeraren för steroider. Vi tror att det är hjärtat i Misbits-upplevelsen, vilket är lite galet med tanke på att det inte var vad vi planerade. Men vi är glada och kan inte vänta på att du ser det. ”

Efter att ha spelat MisBits tycker jag att nivåredigeraren är ett nyckelelement. Hur ska du hantera valet av nivåer? Jag föreställer mig att frågan om censur måste vara komplex, men spelarens frihet verkar vara nyckeln till framgång, eller hur?

”Det är en utmaning som vi har funderat mycket på. Det är just därför jag inte kommer att prata mycket om det, men vi har planer på att stödja det med kvalitetsinnehåll.

Misbits har alltid handlat om att ge spelarna möjlighet att göra upplevelsen så enkel eller djup som de vill. Nivåredigeraren låter dig göra små ändringar på en karta utan att behöva skapa den från grunden, och vi vet att den kan vara väldigt attraktiv från vad vi har hört från våra spelare. Om du vill bygga fullt kan du också göra det tack vare ToyBox-skapelsessystemet. ”

Felaktigheter1

Vad kan vi förvänta oss när det gäller nytt innehåll? Utöver nya huvuden, kan du berätta något om nya spellägen?

”Under Early Access kommer vi att släppa nya Arcade-kartor, huvuden, kroppar, vapen och ett eller två nya lägen, liksom andra överraskningar.

I den aktuella versionen har vi ett utforskarläge och fyra handlingslägen. Internt testar vi ett handlingsfokuserat lagläge. I den tävlar du om att behålla kontrollen över en speciell kropp och det visar sig vara mycket roligt. Om allt fungerar bra lägger vi till det i Early Access nästa månad.

ToyBox kommer att bli vår största uppdatering under Early Access-processen. Vi är mycket fokuserade på att prioritera det så att det är det första spelarna får. ”

Trött på standard Battle Royale?  Här är andra som är nästan helt fristående från modeformeln

I Extra Life Trött på den vanliga Battle Royale? Här är andra som är nästan helt fristående från modeformeln

I våra intryck diskuterade vi hur bristen på skjutvapen gjorde handlingen mer personlig och konkurrenskraftig än i andra spel, men jag måste fråga. Finns det någon chans att se vapen eller andra typer av skjutvapen någon gång?

Jerome

”Du har rätt, vi har flyttat från vapen och vapen eftersom idén med spelet är mycket mer original än så.

Förutom de vapen som du kan samla är kropparna eller de fasta tornen som vapen med olika förmågor.

Det är här strategin visas, för att vara slumpmässig och visas på kartan och tvinga dig att gå igenom den för att hitta den som bäst passar din stil, men även där kan någon komma och stjäla den.

Säg aldrig aldrig, men för tillfället satsar vi mer på leksaks speciella förmågor eftersom vi tycker att de är mer autentiska och roliga. ”

Att ha olika element som head store eller redigeringsläget kommer automatiskt att tänka på free-to-play-formatet. Vad har fått dig att ta premiumalternativet?

”Den här typen av beslut är aldrig lätt när du startar ett spel eftersom marknaden ständigt förändras under utvecklingen. För oss verkade premiumalternativet som rätt beslut eftersom det är ett spel som kommer att erbjuda oändligt innehåll inte bara på grund av utvecklingsplanerna vi har, men också av de lägen och kartor som skapats av samhället.

Genom att be om ett rimligt inträdespris kommer vi att kunna leverera bra spelinnehåll som de flesta spelare gillar. Om du också vill fördjupa personaliseringen och utvidgningen av upplevelsen kan du också göra det.

Framför allt är vi en flerspelarupplevelse och vi vill att människor ska hoppa från innehåll till innehåll utan att ständigt stöta på löneväggar. ”

Misbits2

Som det första spelet i studion har du gått en svår väg med MisBits (multiplayer, nivåredigerare, behovet av en stor gemenskap bakom …). Varför gå den mer riskfyllda sidan istället för något mindre, även om den inte är mobilorienterad?

”Vi hade turen att träffas med ett lag som 3BLACKDOT som inte är rädda för svårt. Deras samarbete har inneburit att vi kan fatta sådana beslut om vad som är bäst för spelet istället för att känna oss bundna. Det är ambitiöst, men Antingen satsar du på allt eller ingenting, eller hur? ”

Hur många spelare behöver ett spel som MisBits betraktas som en framgång? Vilka förväntningar har du?

”Vi talar inte om säljmätvärden som en nödvändighet. Vi slog precis till Early Access och kommer att förfina upplevelsen och utvidga samhället fram till lanseringen. Vad jag kan säga är att vi står bakom detta spel med höga förväntningar och en långsiktig investering . ”.

Den sällsynta och mest originella metroidvania som bidrar med sin sandkorn till modeformeln under XXI-talet

In Extra Life Den sällsynta och mest originella metroidvania som bidrar med sitt sandkorn till modeformeln under XXI-talet

Är det avgörande för en indieutvecklare att öppna upp för nya typer av marknadsföring som YouTube för att överleva?

”Naturligtvis. Ett spel som Misbits är bättre förstått och uppskattat när du ser andra spela det. Dess färgstarka värld och roliga, snabba multiplayer är lika kul att titta på som det är att spela. 3BLACKDOT är en studio som förstår streamers och samhällen. från skapare bättre än många andra. De är en viktig del av hur vi har valt att marknadsföra spelet. ”

Misbits3

Som en indiestudio som arbetar med en amerikansk distributör, hur ser du den europeiska utvecklingsindustrin jämfört med den amerikanska? Hur tror du att indiescenen har lyckats öppna gränser?

”För att vara ärlig tror jag inte att det finns många skillnader mellan Europa och USA. Faktum är att de största skillnaderna finns på landsnivå. Vi har fokuserat mer på det gemensamma och de utmaningar som delas av utvecklare från båda regionerna.

I vår affär med 3BLACKDOT tog det inte lång tid för oss att se ett liknande tillvägagångssätt när vi fokuserade på att skapa något som kändes annorlunda och av en kvalitet som gjorde det möjligt för oss att skapa något äkta inom indiescenen.

Det har varit underbart att se marknaden anpassa sig så att utvecklare kan nå den på enklare sätt. Och se hur spelare nu har många alternativ som passar deras preferenser, även om de är nischade.

Men spelvolymen gör det mycket svårare att nå din publik effektivt och det är därför vi anammar stödet från 3BLACKDOT som partners. ”

Du har beslutat att släppa spelet på Steam i en era där det finns gott om alternativ. Varför Steam och inte Epic Games eller någon annan plattform som Stadia? Jag vet att antalet användare är det viktigaste svaret, men hur är det med synligheten som andra butiker kan erbjuda?

”Vi är på Steam eftersom vi ville dra nytta av dess tidiga åtkomst. Vi är hoppfulla att vi kan ta med MisBits till andra plattformar och butiker i framtiden.”

Ansvarsfriskrivning: Misbits är ett spel publicerat av 3Blackdot, ett företag från Webedia-gruppen.