Utan att vara ett stort fan av berättande äventyr lyckades Firewatch klicka på mitt huvud. Campo Santo har varit ett av de spel som särskilt har markerat mig i denna generation och inför bromsen av In the Valley of Gods var rädslan för att bli föräldralös av en liknande upplevelse enorm. Lyckligtvis verkar det som Call of the Sea kommer för att täcka det hålet.
Vi pratade med Out of the Blue, Madrid-studion som väckte stor uppmärksamhet under presentationen av de första spelen för Xbox Series X tack vare dess speciella berättande äventyr med pussel och utredning. Med dem pratade vi om deras förslag, deras blinkningar till Indiana Jones-fans och hur det är att skapa ett spel idag vid portarna till den nya generationen.
Utvecklingen av videospel i en tid som den nuvarande
På andra sidan skärmen har jag Tatiana Delgado, som ansvarar för den spelbara och berättande designen av Call of the sea, Manuel Fernández, producent och programmerare, och Daniel Nombela, art director. Lagets resa är avundsvärd, inte bara för att ha varit arkitekterna för framgången för Red Matter i virtuell verklighet för ett par år sedan, också för att ha begränsat ledet av Tequila, King eller till och med ha arbetat sida vid sida med skaparna av Commandos .
Den av Out of the Blue Det är ett av de många fall där möten med människor här och där slutar skapa en liten familj. Som Tatiana berättar för oss kommer tanken att inrätta studion just därifrån, från de skapade kontakterna och den gemensamma avsikten att göra berättande spel inriktade på pussel.
”Vi vet redan hur vi arbetar, vi känner varandra och vi arbetar också på distans. Redan i Vertical Robot arbetade vi på detta sätt och vi överförde det till Out of the Blue.
Vi gillar att arbeta med människor som är godmodig och som du kan lita på. Du är lugn eftersom du vet att personen på andra sidan gör sitt jobb ”.
Med totalt 12 personer i laget, lyckligtvis har det varit ett av de fall där seden för distansarbete det har gjort det möjligt för dem att inte sakta ner under utvecklingen och pandemins inverkan har varit obefintlig.
Daniel säger själv att ”Jag var lite ovillig med distansarbete”, Främst av rädsla för det Mänsklig kontakt i ett gemensamt utrymme för att utbyta idéer, men inser att ”inte har lidit alls”Och att de alltid är”i full kommunikation”.
In Extra Life Här är hur Inside Xbox såg ut med vår första titt på Xbox Series X-spel
De kan inte förnekas att de bär det bra. Trots att arbeta i Unreal 4 och njuta av ett ramverk som tillåter experiment, vilket Call of the sea har en release planerad till slutet av året trots att den startade sin förproduktion i juli förra året, ger en bra redogörelse för nivån och engagemanget för teamet med din idé.
Från levande roll till berättande spel
Men vad kan vi verkligen förvänta oss av Call of the sea, var idén kommer ifrån och vad är dess mål är frågor som alla som redan har tittat på det specifika förslaget som erbjuds av hans trailer kommer att ha. Tatiana förklarar hur hennes förkärlek för rollen ledde till att försöka virtualisera sina kampanjer.
”Vi kommer från rollspelvärlden – rollspel på bordet, live-rollspel – och vi har alltid gillat att överföra de berättelserna vi berättade i spel till videospelet. Jag tror att det är lite därifrån som idén uppstår ”.
Enligt Manuel var den hobbyen som drev dem att gå lite längre än vad som gjordes med Red Matter. Han försäkrar att arbetet i virtual reality erbjuder dig en serie nya verktyg för att berätta historier ”men det begränsar dig också”. I sökandet efter att skapa mer konventionella spel kommer de med tanken på detta Call of the sea.
”Strukturen vi har i Call of the Sea är mer ny, efter kapitel, efter avsnitt, och det gör att vi kan berätta om karaktärens utveckling så att scenarierna själva också berättar den historien.”
I det ögonblicket kan jag inte låta bli att avbryta Manuel lite. Verkar ovilliga att säga ordet linjär i sitt tal, och han kommenterade hur nödvändig och förväntad denna typ av äventyr också är. Tatiana gräver lite i avsikten med studien när det gäller att fly från en mer öppen upplevelse.
”Vi gillar att förbereda upplevelsen i detalj för spelaren. I slutändan ska vi förbereda några scenarier med många detaljer som vi vill att du ska njuta av och utforska i din egen takt, men för att skapa den historia vi vill utforma utifrån känslor. Vi vill att spelaren ska känna detta.
För att göra detta måste du vara mycket noggrann när du skapar inställningen och i en öppen värld är det väldigt svårt, men här, eftersom allt är mer innehåll, är det förberett så att spelaren får den erfarenhet som vi tänker ge honom ” .
In Extra Life Nästa utmaning för den nya generationen är inte grafik eller berättelse, det är att förnya de framstegssystem som vi har använt sedan 1996
En berättelse om kärlek och äventyr
Till din tjänst står konstteamet, fullt fokuserat på att vara talare för den historien och utvecklingen av miljöerna i Call of the sea. Daniel hänvisar till hur användningen av en unik karaktär tvingar dig att ägna mer uppmärksamhet åt inställningarna och deras utveckling för att ge variation.
”Att det är en linjär berättelse gör den uppgiften lättare för oss, men det är också lite av en utmaning att försöka få scenarierna att andas något annorlunda med avseende på den tidigare och de följande.”
I Call of the sea vi kommer att följa i fotspåren av Nora, en kvinna som reser till en avlägsen ö i södra Stilla havet på 1930-talet. Hon letar efter en expedition som har försvunnit och som leddes av hennes man. Tatiana säger att utmaningen är att hitta de svar som hennes steg har lämnat.
”Vi vill förmedla den känslan av äventyr, Indiana Jones del av att utforska gamla civilisationer, att hitta en förlorad plats, att ta reda på vad som hände där. Nora kommer att följa spåren, hon kommer att hitta rester av expeditionen, du måste sätta ihop ledtrådarna som du hittar som ett pussel för att förstå vad som hände ”.
Som i fallet med Brandvakt, spel där det återspeglas även i rösten från sin huvudperson med deltagande av Cissy Jones, handlingen kommer att dra mycket mer än mysterier och övergivna platser, och försöker också berätta en atypisk kärlekshistoria som flyr från konventioner.
”Vi vill berätta lite om förhållandet mellan dem två, mellan Nora och Harry. Vi vill berätta kärlek på ett annat sätt. De är ett par som har varit gift länge och de älskar varandra, de respekterar varandra, de har en mer mogen, lugnare kärlek, och de berättar också sin historia genom de bokstäver och ledtrådar som du hittar ”.
I Vida Extra Children of Morta har han visat mig att han kan ge klockan 2019 för sin berättande belastning och kraften från familjen Bergson
Hur det är att spela Call of the Sea
Trots idéernas tydlighet är det fortfarande lite svårt att föreställa sig vilken typ av spel vi ska ha framför oss, så jag frågar dem om det och ber dem förklara hur skulle det vara 10 minuter i Call of the Sea.
”Spelaren skulle komma fram till ett område där han skulle hitta rester av den expeditionen, han skulle se föremål. Det skulle vara lite som en detektiv, vi använder mycket så kallat miljöberättande, undersöker dessa föremål, ser inskriptioner, försöker rekonstruera vad som hände om det till exempel finns rester av en explosion.
De kommer också att vara pussel som inte vid något tillfälle kommer att hindra historiens framsteg eftersom de är väldigt komplicerade, vi ligger halvvägs mellan Firewatch och Myst, och genom att leta efter dessa bitar och ledtrådar kommer du att kunna lösa pussel ”
Rädslan för att falla in i en möjlig spoiler är påtaglig under samtalet, men Manuel gräver lite djupare in i vilken typ av pussel kan vi förvänta oss. Han bekräftar att de flyr från allt som är inklämt med en skohorn, att avsikten är att skapa utmaningar som är integrerade i berättelsen.
Kom igen, ingen mekanik i stil med ”ett schackbräde och du måste lösa ett steg för att gå vidare”, Men vi står helt och hållet inför pussel relaterade till plot och miljö det är avslöjandet.
”Vad vi använder lite är teknik. På ön finns stamteknik, 1930-tals teknik och förlorad teknik, och en del av pusselna som vi försöker förmedla är att du måste förstå hur den tekniken fungerar och använda den. Undersök, testa, se att detta fungerar för detta och därifrån räkna ut vad du måste göra för att gå vidare ”.
I Extra Life har vi spelat Bright Memory: den mest spektakulära av Xbox Series X hittills är också en rolig arkad-FPS
Arbetar för den nya generationen
Trots att jag luktade negativt kan jag inte låta bli att fråga dig om spelets nuvarande situation med avseende på den nya generationen. Call of the sea Det kommer exklusivt för konsoler till Xbox One och Xbox Series X som en del av katalogen för Spelpass, men det kommer också att landa på Steam någon gång i år.
Till min förvåning verkar laget fokuserat på att fortsätta att polera PC-versionens spel och planerar att “börja flytta saker till serie X med början nästa månad”, Vilket utan tvekan gör enkel utveckling med konsolen som har ryktats de senaste månaderna.
”Vår tur är att vi arbetar med Unreal 4 och det kommer att göra det mycket lättare för oss. Du ser att spelet är mycket vackert. Konstteamet som vi har driver motorn mycket bra ”.
Jag kan inte låta bli att hålla med Tatiana och gratulera teamet för det vi hittills har sett, som säger att stödet från Raw Fury har varit avgörande för att nå en lyckad slutsats och är mycket glada över mottagandet från allmänheten. Inte för mindre.
”Vi tittade på föreställningen tillsammans häromdagen och vi var alla som barn i nya skor. Mycket glad att se att man efter mycket hårt arbete kan visa resultaten, se att människor ser och uppskattar det ”.
tv-spelsjournalist eftersom han gillar att upptäcka nya världar, uppleva andra liv och prata med utvecklare fulla av idéer. Hon har varit författare i mer än tio år.