Skip to content
PC

”Människor som är förolämpade gör det utan att ha något att göra med Mexiko.” Guacamelee teamintervju! två

21 de februari de 2021

Vi har varit anslutna till ’Guacamelee 2’ i några dagar, det nya äventyret för den mest kända mexikanska brottaren i videospelvärlden, men innan vi började på sin analys ville vi prata med laget bakom spelet i Drinkbox Studios för att berätta om upplevelsen.

På andra sidan av samtalet finns Gary Corriveau, Ledande designer och Augusto Quijano, Concept Lead i studion som vi är skyldiga skapandet av allt det imaginära bakom ’Guacamelee’ och dess uppföljare. Vi lämnar dig med intervjun med dessa två utvecklingstitaner.

Hur kom du på idén att skapa en metroidvania baserad på mexikansk folklore?

Augusti: 2011 avslutade vi vårt första spel, Tales from Space: About a Blob, och vi började brainstorma idéer för nästa projekt. Jag tog det som ett ”vad vill du rita för de kommande två åren” och introducerade Guacamelee-ramen. När jag var från Mexiko kände jag mig nostalgisk och lite förvirrad med det faktum att all kultur och folklore i min kultur var underrepresenterad.

Talet jag höll hade nästan inga spelidéer, men lyckligtvis hade andra teammedlemmar idéer som att använda plattformsrörelser i en metroidvania och använda dimensionförändringsmekanikern. Dessa tre idéer skapar tillsammans ett unikt spel.

Efter att ha spelat Guacamelee! och Guacamelee 2 Jag har funderat mycket på hur processen att utforma spelet var. Var det en spelstil och sedan lade du till andra genrer?

Gary: Guacamelee kontaktades som en metroidvania redan från början. Att ha en brottare som ledare tippade idén mot en beat’em up-upplevelse. Det var en inledande detalj som markerade designstilen från och med då, stridsförmågan skulle därmed fördubbla plattformens färdigheter. I denna mycket tidiga video kan du se alla dessa element tillsammans.

Vilka spel inspirerade projektets mekanik? Vilka har hjälpt till att definiera uppföljarens utveckling?

Augusti: den första Guacamelee hade många influenser. Med det andra ville vi behålla projektets DNA, inte riva det, så det var inte en tom duk att börja med, vilket var ännu mer utmanande.

Gary: vår första stora fråga med Guacamelee! 2 under konceptfasen var: hur vi bevarar kärnmekaniken samtidigt som vi skapar en ny och original upplevelse. Augusto har rätt, det var väldigt svårt.

Det fanns inget särskilt spel som hade stort inflytande, snarare en enorm lista över fantastiska spel som har påverkat oss under den dagliga utvecklingen.

Guacamele23

Jag skulle vilja veta mer om processen att skapa pussel och plattformsutmaningar. De ser bra ut för mig.

Grå: Tack! Det är ganska organiskt, men jag kan sammanfatta det i dessa steg:

  • Inspiration: vanligtvis en idé om interaktion. Något sätt att kombinera mekaniken på ett intressant sätt som inte har gjorts i spelet än.

  • Konceptbevis: en prototyp av idén för att se om den är kul. Om det inte är det, antar vi antingen igen för att felsöka eller kasta bort det.

  • Bygg utmaning – Vi skapar en stege till utmaningens klimax, ställer in takten och arbetar på den för att göra det roligt och polera upp sektioner som känns konstiga.

  • Testa och upprepa: vid det här tillfället är allt vi gör att försvara vår satsning genom att skapa något som vi tycker är kul. Testare är det verkliga lakmustestet. Om han misslyckas med testet återvänder han till inspirationspunkten.

Med hänsyn till dessa processer, finns det något som har fastnat i ditt huvud som du inte har kunnat genomföra?

Augusti: evigt! Men vi håller det hemligt.

Gary: På Drinkbox saknar vi aldrig idéer. Men vi är ett litet team och det finns mycket att göra, så det är svårt att fånga alla dessa idéer och ta reda på vad som kommer att fungera och vad vi ska släppa.

Vad kan du berätta om mottagandet av Guacamelee på mexikansk territorium? Jag har redan sett några kommentarer som talar om kulturanvändning och de har lämnat mig ganska förvånad.

Augusti: Mottagningen i Mexiko har varit fantastisk! Jag har stött på många människor från Latinamerika som har inspirerats av honom att skapa projekt som stöder deras egen kultur och berättelser och det är spännande.

Mexikaner har ett stort sinne för humor och vi älskar att se oss själva representerade. Enligt min mening gör människor som är förolämpade utan att ha något att göra med Mexiko och det är något som förvirrar mig mycket.

Guacamele22

Vad kan du berätta om kommande DLC eller nya tillägg? Ser framgången med Guacamelee Gold Edition! Jag kan föreställa mig något liknande med dess uppföljare, om du inte har beslutat att erbjuda gratis innehåll.

Gary: vi har inte bestämt oss för någonting än. Det är dock mycket osannolikt att du någonsin kommer att se något som Gold eller Super Turbo Championship på Gucamelee! två.

Från Drinkbox har du ibland pratat om problemen med att klättra ett litet lag. Hur är situationen just nu?

Gary: vi var tvungna att växa lite under den sista tredjedelen av utvecklingen. Vi är nu tillbaka till vår vanliga storlek på cirka 15 personer. Den svåraste delen av denna upptrappningsdynamik är att säga adjö till de fantastiska människor som har hjälpt oss att skapa spelet.

Nästa steg? Vi skulle vilja se mer av Severed.

Augusti: Jag älskar Severed! Vi är väldigt stolta över det spelet. Jag tror att det som jag behöver är en semester innan jag överväger vad som kommer att bli nästa.

Gary: för nu har vi inte markerat något steg som inte är att fortsätta stödja Guacamelee! två.

Stort tack till Drinkbox Studios-teamet för att ge oss utrymme att prata mitt i förberedelserna inför lanseringen av ’Guacamelee 2’. Spelet kommer att finnas tillgängligt för PS4 och PC nästa 21 augusti.