Skip to content
PC

”Vi ser färre och färre rena actionspel på marknaden.” Vi intervjuar Hideaki Itsuno, regissör för Devil May Cry 5

21 de februari de 2021

Under de senaste dagarna har vi kunnat spela de första kapitlen i Devil May Cry 5 under några timmar, som vi försäkrar dig om att det är en seriös kandidat att bli ett av årets bästa actionspel. Titeln med Dante, Nero och V i huvudrollen är imponerande, en av dem som är värt att spela och som timmarna flyger förbi.

Det finns fortfarande många månader framåt för konkurrenter att komma ut, men de första känslorna som han har överfört till oss är ganska positiva. Dessutom hade vi turen att ha närvaron av under evenemanget Hideaki Itsuno, regissören för Devil May Cry 5, som vi inte har vill missa chansen att intervjua.

In Extra Life De mest efterlängtade spelen 2019 av var och en av VidaExtra-redaktörerna

Så vi inbjuder dig att läsa intervjun som han gav oss tillsammans med Matt Walker, hans producent, som inte tvekade också att svara på några av de frågor vi ställde dem.

Nu när det finns lite kvar för släppet av Devil May Cry 5, hur har det utvecklats?

Just nu går det väldigt bra. Vi optimerar PC-versionen så att den inte har några buggar. Det är förmodligen videospelet som har kostat oss mest i den meningen att vi har haft många svårigheter att övervinna för att avsluta spelet.

Har någon film påverkat dig när du skapade spelet?

När det gäller berättelser eller referenser, nr. Vi har försökt göra spelet så fotorealistiskt som möjligt. En av anledningarna till att vi var övertygade om att detta skulle fungera är på grund av Marvel-filmer, som Dr Strange, för trots att det har fantastiska saker och magi ser det också väldigt realistiskt ut.

Vi ville också göra det för att blanda fantasi och verklighet på ett sätt som var meningsfullt. Den filmen inspirerade oss att göra detsamma.

Djävulen kan gråta 5

Som vi ser det är en av anledningarna till att vi bestämde oss för att göra Devil May Cry 5 för att vi ser mindre och mindre rent actionspel på marknaden.

Hur uppstod idén att kunna spela med tre olika karaktärer?

När vi börjar tänka på Djävulen kan gråta 5 Vi såg att vi i Devil May Cry 4 hade två karaktärer, så det var vettigt att lägga till en till. Alla karaktärer skiljer sig från varandra och också hur de var i Devil May Cry 4. I föregående spel hade vi en ny karaktär som var Nero som hade Devil Bringer-systemet, något som vi inte ville ta bort nu, men vi lade till något annat till det var inte detsamma: Devil Breaker. Och så kom hans spelstil till.

DanteDet liknar de tidigare spelen, men det har några nya saker som vi inte har meddelat och som kommer att utvecklas på det sätt du kommer att spela med det.

När det gäller VVi ville skapa något som var helt annorlunda än de andra i den meningen att du måste tänka på hur du ska spela och bestämma när du ska attackera och när du ska skydda dina familjedjur.

Vad mer kan du berätta om vad som gör V så annorlunda än resten?

V attackerar inte med svärd eller pistoler, utan med sina demon-släktingar. Det skiljer sig från Dante och Nero eftersom de kan ta skada och dö, men de kan också slå fiender. V är kvar och det är släktingarna som kämpar för honom. Så länge de inte dör kommer han inte heller. Det är ett spel av att beräkna avstånd och zooma in på V bara för att få honom att landa det sista slaget och sedan zooma ut igen.

Kommer Dante att vara densamma som alltid eller kommer han att presentera något nytt?

Dante har många liknande saker, men han har fyra stridsstilar, flera vapen och några nya, men det finns fortfarande några nyheter som vi inte har meddelat, vilka kan vara vapen eller ett nytt system, som kommer att förändra hur du kommer att spela. med Dante.

Devil May Cry 5 Nero

Hur kom du på designen för Nero’s Devil Breaker?

Med Devil breaker de Nero kommer att bli första gången som vi kommer att ha konsumtionsvapen i ett Devil May Cry, vapen som du kan förlora. Det finns åtta olika vapen för Devil Breaker som har olika rörelser. Eftersom de inte är samma rörelser har de olika applikationer, så spelarna måste tänka på vilken som ska användas vid varje ögonblick och vad de ska använda nästa.

Innan du börjar varje kapitel måste du tänka på vilken Devil Breaker du ska använda och i vilken ordning. När du slåss kommer du att träffas av en fiende när du använder den, men även om du använder ett mycket kraftfullt drag kommer du att förlora det, så kommer du att använda nästa. Vi ville presentera denna idé om att du spelar och tänker på vad du ska göra. Du kan också samla ammunition medan du spelar spelet och det kommer att ändra ordningen du använder dem i så det handlar om planering och tänkande.

Människor som är mycket självsäkra på sig själva är inte rädda för att använda de kraftfulla drag som bryter Devil Breaker. Å andra sidan kommer människor med mindre självförtroende att vara mer konservativa när de använder det och kommer inte att bli så galna när de använder det.

Vad skulle du säga skiljer Devil May Cry 5 från andra hack och snedstreck eller actionspel?

Som vi ser det, en av anledningarna till att vi bestämde oss för att göra Djävulen kan gråta 5 det beror på att vi ser allt mindre rena actionspel på marknaden. Till exempel finns det många spel som har en fantastisk historia som ligger på nivån för tv-serier eller filmer eller andra actionspel där spelets fördjupning förändras genom att byta kamera, men vi ville skapa det som sägs. ett rent actionspel, vilket i princip representerar spel som Devil May Cry eller Devil May Cry 3, där du medan du spelar vet specifikt när och hur du ska slåss.

Poängen är att möta dessa utmaningar och övervinna dem. Vi har försökt hitta den balans som människor kan spela i och även om de förlorar kommer de inte att hata spelet för det. I vilket fall som helst kommer de att hata sig själva att tänka ”kunde ha gjort detta”eller”kunde ha gjort detta en annan”tills de övervinns.

Djävulen kan gråta 5

Hur var det att arbeta med Ninja Theory?

Det är intressant för när du arbetar med många utvecklare, inser du att när du är klar med projektet, kommer du fortfarande överens med dem. Vi älskade att arbeta med Ninja Theory, de var fantastiska och vi skulle vilja arbeta med dem igen en dag, men nu är de med Microsoft så det kanske inte är så enkelt nu.

Det finns mycket populära sagor som har satsat på öppna världsavbetalningar, kan Devil May Cry passa in i en sådan genre?

Om ett sådant spel gjordes skulle det ha många löpande delar och det skulle inte vara lika underhållande, men om vi kunde göra det skulle vi försöka hitta en balans, som vi har gjort med Dragon’s Dogma, och skapa den typen av actionspel.

Du har arbetat i franchises som Darkstalkers, Rival Schools, Power Stone och många fler. Vilken skulle du vilja se en ny del av?

Jag skulle vilja göra en uppföljare till någon av dessa sagor, även om våra prioriteringar skulle vara Dragon’s Dogma 2, Capcom vs. SNK 3 och Rival Schools. Vi vill inte svika Power Stone-fans, men det skulle förmodligen vara dessa tre.

Slutligen en fråga som vi alltid ställer: vilka är dina tre favoritspel?

Just nu förmodligen The Legend of Zelda: A Link to the Past, Ghouls ’n Ghosts och Zelda II: The Adventure of Link.

Tack till Hideaki Itsuno och Matt Walker för hela tiden de gav oss för intervjun. Från VidaExtra önskar vi lycka till med släppet av Devil May Cry 5, som kommer den 8 mars på PS4, Xbox One och PC.