Skip to content
RPG

Seven Knights: Time Wanderer recension – Slå på den

1 de mars de 2021

Vi kan inte räkna hur många gånger vi har sett en serie hoppa från konsol och dator till mobil, vilket ger en (ja, en ofta urvattnad) version av den verkliga saken. Med detta i åtanke fick Seven Knights: Time Wanderer oss fascinerade från början när det vänder den trenden, med en stor mobilserie som får en premiumkonsol-spin-off.

Som en kort historielektion är Seven Knights ett fem år gammalt RPG-spel från Netmarble, som ser dig samla över 100 hjältar, skapa en kraftfull stridsfest ur dem och skicka dem till strid i en mängd olika lägen för att öka deras makt . Precis som i många av de bästa gachaspelen tar berättelsen baksätet i utbyte mot hårdporrslipning.

Ändå vänder Seven Knights: Time Wanderer, ganska modigt, manuset på allt detta. Det är premium, fokuserar på att berätta en historia och trimmar listan över samlarfigurer till en uppnåelig 15. Slipningen hålls också till ett minimum, med bara ett behov av att göra det för att utveckla historien snarare än att konkurrera med valar i PvP.

Vi säger modiga, eftersom Seven Knights: Time Wanderer tävlar i ett utrymme som passar mycket bra på Switch: JRPG. Vi har Valkyria Chronicles, Tales of Vesperia, Dragon Quest XI, en mängd Final Fantasy-spel och mer. Så frågan är: var passar Seven Knights: Time Wanderer in i allt detta?

Tja, det är i bästa fall en besvärlig passform, vilket främst beror på utmaningen att anpassa en mobilupplevelse för Switch. Medan det här kan mycket väl vara en imponerande upplevelse på en tonårig mobilskärm, är dess vårtor tydliga att se när de sprängs upp till en massiv TV.

Men så här fungerar det: du spelar som Vanessa, en ung trollkarl som händer på ett kännande timglas som av misstag transporterar henne till en annan dimension, där hon tar på sig sin vuxna form. För att komma hem måste hon samla en massa kristaller med hjälp av allierade som hon plockar upp på vägen.

Dessa allierade har naturligtvis sina egna personliga problem, vilket utgör den största delen av handlingen. Historien är dock ganska standard och oinspirerande, och du kommer sannolikt att nicka under de otaliga scenerna. Det är dock inte särskilt förvånande för en JRPG 2020.

Det är inte heller den största besvikelsen när det gäller Time Wanderer: det finns i spelet eller bristen på det. Du kontrollerar din 3D-avatar och utforskar en karta som består av gnistrande ljusvägar som du kan följa; tänk på det som att hoppa mellan brickor i ett brädspel, förutom att brädet är utformat på ett konstigt invecklat sätt.

Varje gång du hoppar mellan en ”kakel” kan du stöta på en fiende, som utlöser ett stridsmöte (mer om det lite), en sidouppdrag, någon skatt eller, ja, ingenting. Målet är att utvecklas runt brädet tills du når nästa mål, som avfyrar en klippscen som utvecklar handlingen, samtidigt som du plockar upp alla extra på vägen.

Jag gissar att det inte låter som det bästa av kul, och det är det verkligen inte. Det är en användbar ersättning för verklig utforskning i bästa fall, och en som du förväntar dig att hitta på mobilen, där budgetar och plattformsbegränsningar är i spel. Men som vi föreslog tidigare håller det bara inte när det sprängs på storskärmen.

Medan vi beundrar ansträngningen att ta en mobil-första serie till konsolen, kommer Time Wanderer helt enkelt inte att konvertera Switch-spelare till mobila.

Så, kan bekämpa rädda dagen? Tja, det är verkligen den starkaste funktionen i Time Wanderer. Det spelar mycket lik den aktiva turbaserade striden mot Chrono Trigger, med några undantag. Du tar det i tur och ordning med din fiende att rensa ut attacker, besvärja och läka, förutom att du bara har en begränsad tid för att utlösa en attack. Ta för lång tid och du öppnar din fiende för att attackera flera gånger.

Varje ”runda” låter dig använda den specifika skickligheten hos en av dina allierade. Så istället för att dina allierade och fiender växlar för att attackera varandra, är det en övergripande vändning för varje lag. Möjligt kan du vinna en strid med bara en av dina allierade som är inblandade i striden. Varje karaktär är olika, med vissa som specialiserat sig på att hantera enstaka målskador, andra i läkning och polering, och andra i AoE.

Hjältar har också en specifik elemental inriktning som har en styrka och svaghet. Använd ett element som är starkt mot ett annat och du kommer att skada extra skada och bedöva dem. Bedöva hela fiendens team så öppnar du möjligheten för en uppföljningsattack. När du använder attacker kommer du också att bygga upp en ultimat förmåga som du kan släppa loss mot dina fiender eller ge dina allierade en enorm buff.

Allt sagt, det är ett ganska enkelt system som inte ger mycket utrymme för variation. Med tanke på begränsningarna av de elementära svagheterna, slutar du bara använda samma färdigheter om och om igen. AoE elementär styrka att bedöva, följa upp attack, skölj och upprepa tills allt är dött.

Med tanke på att varje hjälte bara har tre förmågor, varav en är den ultimata, finns det inte väldigt mycket spänning att låsa upp en ny heller. Särskilt som vissa hjältar är bara mycket bättre än andra (läs: alla med en AoE-attack).

Stridstakten håller emellertid saker och ting relativt spännande, och jag var glad att gå in i strid närhelst det kom. Jag måste erkänna att jag typiskt önskade auto-strider så att jag kunde snabba igenom några av de enklare striderna.

Detta förenklade tillvägagångssätt sträcker sig genom hela upplevelsen. Ny utrustning ökar helt enkelt din statistik, så det finns ingen anledning att överväga vilken bit som är bättre än en annan, och att jämna ut bara filt ökar din statistik. Du kan också köpa buffs med föremål som du hittar över hela världen, men igen, dessa ger helt enkelt en filt statistisk ökning.

Slutligen vill vi kommentera de tekniska egenskaperna hos Time Wanderer. Trots att det har visuella bilder av ett lågt budget-RPG, går inte Wand Wanderer särskilt bra. Det är inte på något sätt ospelbart, men det är en choppiness till allt som bara är lite förvånande med tanke på bristen på action på skärmen. Det känns som om det ser ut: att det bara inte passar rätt för den här plattformen.

I slutändan är det så vi känner för Seven Knights: Time Wanderer. Medan vi beundrar ansträngningen att ta en mobil-första serie till konsolen, kommer Time Wanderer helt enkelt inte att konvertera Switch-spelare till mobila. Det ser ut och spelar som en låg budget mobil RPG, men det kostar lika mycket som en stor budget Switch JRPG. Ironiskt nog hade det varit en intressant passform på mobilen, där det verkligen saknas premium gachaspel, men det är bara inte rätt för Switch.