Skip to content

Space Grunts 2 recension

2 de mars de 2021

Pascal Bestebroer är en av de lite kända, grizzled veterinärerna med oberoende speldesign. Han har varit i branschen i ungefär 15 år, men han har hittat en riktig identitet under de senaste åtta eller nio åren. Från några spelvideor eller en runda eller två spel kan du upptäcka de ibland immateriella signaturerna av OrangePixel.

Utanför sprite-arbetsstilen som liknar spel från spel till OrangePixel-titlar verkar alla ha en fascination för mekaniska mash-ups. Att reducera genren till sina grundläggande byggstenar och sedan krossa dem tillsammans är den galna läkare tänkesätt du behöver vara redo för när du närmar dig.

De ursprungliga Space Grunts steg över indie-shooters glut 2016 på grund av att det är djärvt ta på sig realtidsstrategi och shoot-em-ups. Om det fanns en stor besvikelse över 2019 års uppföljning är det att det inte känns som ett djärvt experiment. Som en mer traditionell, däckbyggande roguelike känns Space Grunts 2 som en uppfattning om en genre som kommer mycket nära kritisk massa.

Det är inte att säga att OrangePixel inte har några egna idéer om vad som kan förändras med det här populära indiespelet. Space Grunts 2 värderar hastighet över allt annat. Rörelsen är snabb och snygg. De procedurgenererade kartorna är små och (mestadels) lätta att navigera. Det finns ofta många sätt att lösa vissa problem. Varje körning kan kännas som en hastighetskörning, och det känns aldrig som om du tvingas tänka över dina nästa steg för att göra ”rätt drag”. Det kan vara en befriande känsla att veta att de flesta rörelser känns som att de alltid kan vara rätt drag.

När du navigerar i dessa fängelsehålor plockar du också upp vapen och föremål. Dessa är flytande ikoner som förvandlas till kort när de plockas upp och läggs till i din kortlek. (På tal om däck, kolla in vår lista över de bästa mobilkortspelen för fler spel som detta). Närhelst du stöter på ett hinder eller en fiende dras en hand med dessa kort. Det här är alla alternativ du har när det gäller att hantera det som stör dig. Det tar flera körningar för att verkligen få tag på vad dessa saker gör. Över ett dussin springer in, och jag är inte närmare att förstå hur man samlar dem på ett sådant sätt att jag skapar ett kompetent däck.

Jag försöker vara kräsna, men när kort blir vana blir alternativen smala när aggressiva fiender inte låter dig vara. Du är också starkt uppmuntrad att plocka upp allt du stöter på, eftersom det är det enklaste sättet att få erfarenhet. Men frekvensen där jag befinner mig med ett överflöd av kort jag inte vill eller behöver antyder att någon form av strategi måste tillämpas. Jag önskar att jag var bättre på att hitta den balansen, och jag önskar att spelet gjorde lite mer arbete för att vägleda mig mot en. (Du kan hitta spel som spelar på samma sätt och får balansen rätt i vår bästa mobila roguelikes-lista).

Fiender själva verkar bara dyka upp från ingenstans, med lite rim eller förnuft

Det finns sätt att påverka ditt däck efter att du gjort det, men de flesta av dem innebär att hitta små kioskstrukturer placerade runt kartan. Vissa kan ändra en korttyp till en annan. Man låter dig komma åt alla dina läkarkort på en gång. Men de lekar opålitligt, och ofta är det bara lättare att springa till utgången än att hitta en av dessa saker.

Allt detta gör att striden känns lite ojämn också. Reglerna är enkla; du och din motståndare spelar kort en i taget, som löser sig för att skada, läka, få rustning eller någon blandning av dessa saker. Vissa attacker kan till och med påverka fiender och terräng utanför striden. Men jag känner aldrig att mitt däck har karaktär eller till och med någon form av vinstvillkor. Det känns nästan alltid som att det bara är en hög med saker jag upptäckte att jag inte har någon verklig koppling till, förutom att bara kasta den på saker som försöker döda mig.

Fiender själva verkar bara dyka upp från ingenstans, med lite rim eller förnuft. Var och en av världarna du går igenom verkar dela mestadels samma biomer, och därför många av samma fiendetyper. När du kommer längre fram dyker det upp nyare och starkare monster, men de känner aldrig att de hör hemma i de miljöer som du hittar dem snurra i. När de attackerar dig är deras spel ofta ett mysterium för dig.

Utan några tips om hur de kan agera kan du hitta dig själv att kasta värdefulla kort på dem. Mer än en gång har en fiende jagat outtröttligt från rum till rum, äntligen fångat mig och gör ingenting vid sin första sväng och slösar effektivt bort ett stort kontokort jag spelade. Deras beteende ger inte ditt taktiska spel några fördelar.

Sprite-stilen med låg bit är typ av gammal hatt vid denna tidpunkt, men Space Grunts 2 ser ganska bra ut, även om den inte är banbrytande. Några av HUD och verktygstips saknar polska. Riktningspilarna sitter sneda mitt på ett subtilt men distraherande sätt. En del av texten stöter på varandra. En del av min skärm döljs av kamerans fas på telefonens framsida. Bara konstiga, små saker som inte ensamma är problem, men tillsammans kan jag verkligen önska att några av de sakerna fick ett andra lager färg.

Sammantaget är Space Grunts 2 inte alls lika spännande som det första. Det gör ingenting för att verkligen tänka om den kortbaserade roguelike på något grundläggande sätt. Den nedskalade metoden gör det till en tilltalande distraktion ett tag. Men utan mycket djup blir de snabba dopparna i kaos gamla ganska snabbt.