Reigns: Beyond var ett av de mest uppfriskande spelen jag spelade förra året; en rolig spärrlös mysterietur genom rymdens vildaste sträckor när du och ditt band försöker etsa ditt namn över stjärnorna. Under din resa för att uppnå berömmelse möter du konstiga främmande varelser och planeter, som du upprepade gånger befinner dig i liv och dödssituationer, och oftare dör du. Det är ingen tillfällighet att tagline för våra Reigns: Beyond recension var ”lev snabbt, dö mycket”.
Men de farliga scenarierna och den hektiska improvisationen av Beyond lämpar sig perfekt för seriens signaturmekaniker. Reigns är ett kortspel där du interagerar med världen på ett binärt sätt, svänger åt vänster eller höger för att välja ett av två alternativ. Det betyder att du ofta saknar fullständig kontroll; du kan inte stoppa resan, men du kan åtminstone se till att du inte kraschar in i den väggen än.
Denna känsla av att rida på ett flyktigt rymdskepp, riva genom stjärnorna passar verkligen med Beyond’s musikaliska teman och känns ganska rock’n roll när beslut flyger mot dig tjockt och snabbt och du sveper dem ofta på impuls. Men en annan sak som gör Beyond speciell är hur surrealistiskt och roligt det är samtidigt som man drar från sci-fi’s galnaste världar. Jag pratade med en av Reigns: Beyond’s författare, Xalavier Nelson Jr. om spelets influenser och att arbeta med en sådan konstig men underbar värld.
Pocket Tactics: Reigns ’kortsystem lämpar sig verkligen bra för deadpan humor, eftersom du bara kan svara jakande eller negativt. Hur var det att skriva för ett sådant system? Tyckte du att det var bra att skapa Beyond’s roliga situationer?
Xalavier Nelson Jr: Temat för ”interstellar rockband” hjälper verkligen här. Mycket av berättelsen vi ser i musikbiografier är att undvika din ökande berömdhet – eller spela in i legenden, även om det inte är riktigt sant. Reigns-spel har alltid lekfullt utökat vad som kan göras med den centrala interaktionen mellan att svepa höger och vänster, så att ta det till sfären av rymddueller och pressintervjuer var bara vettigt!
Mycket av det jag skickade in var konstigt som fan, så att arbeta med ett team som både var djupt stödjande och extremt kunnigt om huruvida en kontextjustering fortfarande skulle stödja kärnupplevelsen i serien, gjorde Reigns: Beyond en särskilt säker miljö att experimentera inom.
PT: Det verkar som Beyond har ett brett spektrum av sci-fi-influenser, som hur Gron the Space Bear har Chewbaccas bandolier, och att spelet är fyllt med galna sci-fi-plotlinjer där alla i princip dör hela tiden. Vilka var dina influenser när du skrev det?
XNJ: Min största påverkan var faktiskt de första korten som skrevs till spelet! Jag kom mitt i projektet och att absorbera universums skala, omfattning och ton var redan den största grunden jag kunde be om. Jag tog de här lektionerna, tittade inuti mitt hjärta och använde sömnbristkrafterna för att hitta sätt att göra världen ännu mer konstig och nyanserad.
Musik har flätats samman med kosmiska teman i århundraden, och det finns så många sätt som Reigns: Beyond gör det möjligt för nya, konstiga saker att existera, vi kunde (och gjorde) dra influenser från … bokstavligen vad som helst. Inklusive natur! Jag har dock inga förklaringar för annonsintäktsdrivna vampyrägg.
PT: Reigns kortsystem känns ibland häftigt och improvisatoriskt när du försöker hantera de situationer som presenterar sig själva. Tror du att det passar bra för Beyond’s rock n ’roll-ton? Göra roliga impulsiva val och oroa dig för konsekvenser senare?
XNJ: Lyckligtvis har Nerial redan gjort tre spel som detta. Mängden självförtroende och kunskap som hela laget har i det avseendet är som ett gigantiskt säkerhetsnät för att veta vad spelet behöver för att nå den punkt det måste vara på. Frantic improvisation kring nästan katastrof, med uppbörden av långsiktig strategi, är enligt min mening mycket poängen med en Reigns-upplevelse. Om du inte kan ha kul med rymdens tomrum, vad burk har du kul med?
PT: Vem är din favoritkaraktär i Beyond?
XNJ: Ärligt? Rymdbjörnen. Han är en oemotståndligt stilig, absurt stor om och om igen-frenemy, och en av mina favoritkaraktärer jag någonsin har skrivit. Han dyker upp hela universum för att kasta en skiftnyckel på din dag. Och oavsett hur mycket han skruvar på dig, så gör han det med en sådan uppenbar, ojämn attityd, att du inte kan låta bli att älska honom!
PT: En av de mest unika sakerna med Beyond är hur kul att dö är, eftersom omständigheterna kring varje död i allmänhet är roliga och plötsliga. Finns det ett värde att göra döden rolig?
XNJ: Döden är bara ytterligare en möjlighet att leverera en distinkt känslomässig upplevelse till dina spelare. Jag tror att rogueliter i allmänhet har gjort mycket för att få utvecklingssamhället att erkänna värdet i vad som händer mellan dödsfall. Som sagt, döden i sig behandlas fortfarande på ett ganska tråkigt sätt.
Vi anstränger oss mycket för att säkerställa varje död i Reigns: Beyond är plötsligt, freaky, intressant – och insvept i spännande omständigheter som får dig att omedelbart undra vad kommer härnäst. Döden är inte slutet på din berättelse; det är en lockelse att se den historien fortsätta. Det tillvägagångssättet gör att människor spelar, och det är kul att bygga.
Du hittar Reigns: Beyond på Apple Arcade.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.