En tinker gjorde en gång en labyrint. För att testa det skickade han en liten mus för att arbeta sig ut. Du är den musen, och Maze Machina är en ganska smart, irriterande liten grej: samtidigt stressande och tillgänglig. Designen är lysande och så kul att spela, men marginalerna för fel är också ganska snäva, åtminstone i lägen med svängtryck.
Tinytouchtales har varit en kvalitetsdräkt i flera år nu, med de spel det producerar är i grunden garanterade dagköp för mig själv och en hel del andra. I det här avseendet är det senaste också certifierbart bra, men det bör dessutom berömmas för sin sammansättning av otrolig enkelhet och otrevlig svårighet. Det är ännu mer avskräckt än vad du tror, men ändå full av interaktioner och intressanta kantfall.
Hittills har Arnold Rauers nisch alltid varit enbaserade turbaserade patiensspel, med de andra stora biljetspelen (Card Crawl, Card Thief, Miracle Merchant) som använder kort (kolla in de bästa mobilkortspelen för några fler ädelstenar ). Maze Machina är patiens okej, men den använder ett slumpmässigt kort med föremål, inte kort. Målet är enkelt: ta tag i nyckeln och ta dig till nivåutgången så fort du kan. För att uppnå detta måste du använda objekt. Brickan är effekten, platsen är enheten; precis som med Michael Broughs Imbroglio. Om den mousiga huvudpersonen är på en dolkplatta, kan dolken sticka fiender. Det är spelets första nyckelförslag: position är allt.
Rörelse är det andra förslaget. Genom att svepa i någon av de fyra huvudriktningarna kommer varje figur på brädet som kan röra sig, att röra sig i den riktningen med några mindre undantag. (Spelet krediterar tre! För denna mekaniker). Siffrorna som inte rör sig använder om möjligt ett objekt i sitt utrymme. Det betyder naturligtvis att du, men alla automaterna står också i din väg. Det är djävulsk hur ofta denna mekaniker är svår att manipulera till ett specifikt ändamål.
Tidiga nivåer har bara några fiender, men de senare har fem, och de förblir trogen mot sin automatiska natur: när de förstörs kommer de ofta tillbaka (men inte alltid?). Spelet vill att du ska hitta en elegant lösning och inte bara panna din robot fiender till underkastelse. På den anteckningen har den ett energisystem, där varje drag kostar en uthållighet och en ostmassa som fyller på uthålligheten var tredje nivå. ’Elegans’ betyder för alltid de minsta rörelserna och prioriterar ompositioneringseffekter framför direkt strid.
Hela utbudet av saker är en doozy. En hel del av dem är vapen med olika träffområden, prioritetseffekter och andra konstigheter. Vissa är för att omplacera fiender eller föremål. Det finns fällhjälmar, tjuvmasker och spegelföremål som faktiskt vill provocera en fracas. Det svåraste av allt är de slumpmässiga eller dolda effekterna, för även om de är svåra att urskilja måste de ändå tas med i. Varje nivå känns som en utarbetad multivariat dödfälla där en falsk svepning kan betyda att din stackars heroiska mus sitter fast och spenderar tjugo varv eller mer komma ut.
På detta sätt är spelet närmare den typ av patiens du skulle läsa om i Hoyles spelbok och byta ut ett paket Penguin-kort att spela. I solitaires av gamla, misslyckas stater i överflöd. Läget i spelet kan bli eländigt mycket snabbt. Maze Machina har en hel del kombinationseffekter och ovanliga timingstrukturer, så det kräver mycket tydlig prognos och strategisk planering. Skillnaden mellan en bra plan och en slarvig är inte numerisk, den är binär. Du kommer att misslyckas, som jag har gjort, om du spelar slumpmässigt och förlitar dig på några favorit trick eller staplingkombinationer för att rädda dig. Utmärkt spel här betyder att man tänker på de tråkiga elementen lika mycket som de prickiga.
Moderna videospel har spelat mänsklig psykologi genom att fästa numeriska värden till allt och allt: hälsa, sällsynthet, valuta, till och med fritiden i sig, görs konventionellt fungibla genom att göra dem som siffror. Inte så med Maze Machina, som bryr sig om effekter mer än siffror. En enda träff förstör nästan vilket objekt eller enhet som helst, det finns inga ytterligare upplåsning eller slipning och hela spelet är tillgängligt att spela utan extra investeringar eller progression.
Det är uppfriskande och hardcore, och för den här recensenten det roligaste spelet att misslyckas med upprepade gånger. Normalt skulle jag hoppa av ett spel efter att ha haft så lite framgång, men jag kan tydligt se vad det vill ha av mig: avsiktlig, total övervägande av varje möjlighet. Mitt normala mönster är bara att brutalt hitta den renaste, bästa vägen från A till B men det tillvägagångssättet passar så dåligt för Maze Machina.
Det har en hel del spellägen, så för att slappna av och öva min teknik byter jag från standardläget till Limit, vilket sätter ett hårt lock på 250 varv. Utkast är också en uppfriskande twist, vilket ger ett val mellan nya regler som träder i kraft varannan våning. Det mekaniska temat finns i konsten, animationer, ljudeffekter och musik hela tiden. Det är sammanhängande och glatt. Det finns en rikedom, både i antalet sätt att spela och den konstnärliga visionen som berikar spelupplevelsen. Automattemaet betonar också hur kraftigt svängar kretsar kring programmerade handlingsserier, som en Rube Goldberg-maskin.
Jag måste återigen upprepa hur dålig jag är i det här spelet. Jag kan känna igen bra spel med 100% nytta av efterhand och ibland till och med sätta upp dem i förväg, men jag kan inte för mitt liv komma till den mytiska femtonde nivån. Det här är okej! Bra, jämnt! Jag är chockad över att ingen av mina tidigare pusselupplevelser visar sig vara mycket användbar (vi har sammanställt en lista över de bästa mobila pusselspelen om du behöver finslipa dina kunskaper), och jag är tacksam för chansen att lära dig en ny från grunden. Jag misstänker att en del av avvikelsen verkligen kan förstöra en körning, men utan en mer perfekt förståelse skulle jag med rätta anklagas för sura druvor (aka galna för dåliga). Jag hatar det här spelet! Jag kan inte undkomma det! 9/10 skulle påbörja den här pinsamma, övertygande inlärningen igen.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.