Skip to content

Valheim-utvecklaren säger att Zelda och Skyrim var större influenser än överlevnadsspel

21 de februari de 2021

Det har inte funnits ett överlevnadsspel med tidig åtkomst som startat som Valheim sedan … ja, förmodligen någonsin. Med över 2 miljoner exemplar sålts på knappt två veckor, och nu skryter med det 10: e högsta samtidiga spelarantalet på Steam någonsin, det finns nu mer virtuella vikingar som spelar Valheim än det faktiska vikingarna var på sin topp på 1300-talet.

För mig personligen, Valheim har återinsatt min kärlek till överlevnadsspel, så när jag fick prata med Henrik Törnqvist, medgrundare av utvecklaren Iron Gate Studios, frågade jag honom om Iron Gate-teamet (som bara är fem personer) spelar många överlevnadsspel och hämtar inspiration från dem.

”Nej, inte riktigt”, sade Törnqvist. Faktum är att Valheim är mer inspirerad av RPG-spel som The Legend of Zelda och Skyrim än för andra överlevnadsspel.

”Vi ville ha mer av en känsla av ett äldre skola, äventyrsspel med en spelare, ungefär som de äldre Zeldas, antar jag,” sa Törnqvist. ”Där du får ny utrustning från att besegra bossarna. Och vi trodde att det skulle, eller vi hoppades att det skulle passa in i överlevnadsaspekterna i ett spel. Och det verkar som om det fungerade.”

I Valheim styr chefer porten till viktiga vägar för framsteg. Den första chefen, Eikthyr, tappar hjorthorn när han dör, vilket är det enda sättet spelare kan tillverka sin första pickaxe som används för att bryta tenn och koppar. Den andra chefen i Valheim, Den äldre, måste besegras för att vinna ett objekt som gör att spelare kan börja samla järn. Att hitta och slåss mot dessa chefer i den stora öppna världen ger Valheim en nästan kampanjliknande känsla, som att ta sig till Zelda-chefer som Dodongo eller Gohma.

En annan anledning till att så många människor hänger på Valheim är att det inte riktigt följer den plan för överlevnadsspel vi är vana vid. Vissa system är mycket mer förlåtande än vad de vanligtvis gör i överlevnadsspel. Till exempel har reparation av vapen, verktyg och rustning ingen resurskostnad kopplad, och om du bygger något kan du riva ner det för en fullständig återbetalning av de resurser du använde för att konstruera det, vilket är sällsynt i genren.

Förlåtelsen för dessa system går tillbaka till Valheims rötter, som härstammar från VD för Iron Gate, Richard Svensson, som arbetat med ett ”mycket mer komplext” öppet världssimuleringsspel. ”[Richard] snart kom till slutsatsen att en öppen världssimulering som simulerar saker utan någon annan anledning än att simulera dem är ganska överflödig, ”sade Törnqvist.” Så det var då han började utveckla Valheim, som han ville vara mycket mer spelfokuserad, där simuleringen hjälper spelupplevelsen för spelaren snarare än att hindra den. ”

Den som någonsin har varit tvungen att sluta utforska eller bygga sitt fort för att de skulle svälta ihjäl i ett överlevnadsspel har verkligen känt sig hindrad av simuleringen. Men medan matlagning och äta är oerhört viktigt i Valheim, kommer du inte att dö av hunger eller törst.

”Simuleringarna borde inte stå i vägen för spelupplevelsen”, sa Törnqvist. ”Så det var ett beslut vi fattade tidigt att helt enkelt inte ha … maten borde hjälpa spelaren att prestera bättre, men det borde inte vara … det borde inte döda dig om du inte äter. Det blir mer av en belöningsmekanism, antar jag att du kan säga. ”

Med de förlåtande överlevnadssystemen, kombinerat med öppen världsutforskning och bosskampar, känns Valheim ofta mer som ett RPG än ett överlevnadsspel. Och nu vet vi varför.

  • Valheim järn: Hur man får tag på det
  • Valheim dedikerad server: Hur man får en att fungera
  • Valheim-chef: Kalla och besegra dem alla