Skip to content

Tips för att spela fängelsehålor och drakar när du har social ångest

15 de maj de 2021

Dungeons & Dragons kan ha fängelsehålor och drakar, men dess verkliga hemliga sås är andra människor. Dungeon-mästare och partimedlemmar gör kampanjer roliga och oförutsägbara och tvingar spelare till high-stakes-spel med tärningsdriven impro. Vad gör du dock när du vill komma in i åtgärden, men du har också en dålig, dum hjärna som skriker som en rädd mus när som helst när den går in i en okänd situation som involverar andra människor?

Jag har alltid velat gå med i en Dungeons & Dragons kampanj, men jag lider av ganska allvarlig social ångest, särskilt när det gäller människor jag inte känner väl. I flera år satt jag på sidan och lyssnade på vänner som berättar berättelser om D&D ära och försöker vara en inkompetent ass-clown, och jag tänkte för mig själv ”Aw, det låter som mycket roligt. Jag önskar att jag kunde göra det.” Sedan, förra månaden, snubblade jag mer eller mindre in i en ideal kampanj för någon av mina speciella förkärlekar, och även om jag fortfarande var livrädd i halsen först, har jag haft en utmärkt tid. Från detta har jag tagit fram några lektioner som kan hjälpa andra människor vars ångest hindrar dem från att spela detta bra, coola spel för nördar som behöver lite matematik i deras scenspel om hur det är att vara en trollkarl.

Spela med en bra blandning av människor

Helst skulle du spela din första kampanj helt med livslånga vänner som aldrig skulle förråda dig eller skratta när du försöker prova en accent. Men det är inte alltid ett alternativ, och det blev definitivt en stor anledning till att jag inte spelade Dungeons & Dragons under lång, lång tid. Det är därför jag rekommenderar den antika kompromisskonsten: Spela med några människor du känner väl och andra inte. I gruppen jag gick med i är den delad i mitten: Två goda vänner till mig och två personer som jag knappt känner.

Det här har varit perfekt för mig. I vanliga sociala situationer som involverar en mängd främlingar använder jag vanligtvis en nära vän eller två som ett ankare så att jag har åtminstone någon referenspunkt vad gäller att prata om, vilka typer av skämt att göra osv. Dungeons & Dragons är bara en stor, lång, fantastisk konversation. Inledningsvis kan du spela av dina vänner tills du hittar en komfortzon. Då kan du interagera med andra medlemmar i ditt parti i din egen takt och förhoppningsvis lära känna dem också. Plötsligt har du fler vänner. Vem vill inte ha fler vänner?

Prata om var du kommer ifrån

Om du vet att du kommer att navigera i din hjärns mest förrädiska vägar samtidigt som du slingrar dig genom imaginära fängelsehålor, berätta för någon. Jag rekommenderar att du börjar med din DM, som, om de är en relativt förståelig person, kan rymma genom att skapa ett äventyr vars tidiga gång inte är för överväldigande. I slutet av vår första session fick jag till och med modet att berätta för resten av mitt parti att även om jag hade roligt kämpade jag lite med att känna mig orolig och fick inget annat än uppmuntran och råd. Även om någon inte är så socialt orolig, kan det vara nervöst att spela ett spel som kräver en hel del improvisation med andra kött-och-blod-människor och deras dömande ögon och öron. De flesta människor, jag är villiga att satsa, kommer att förstå ditt dilemma.

Sätt inte för mycket på dig själv

En av de specifika saker som jag uttryckte oro över i slutet av den första sessionen var att göra en accent. Jag ville verkligen ge min karaktär – en människa som uppfostrades som en alligator i fantasyöknen motsvarande Florida Everglades – en mer sydlig atmosfär, men jag kunde bara inte få orden att komma ut. Jag var för nervös för hur alla skulle reagera, särskilt om accenten kom fel ut eller lät för kraftig. När jag berättade för alla om detta var de super chill.

Så naturligtvis tillbringade jag nästa vecka med att försöka psyka mig själv för att uppträda den mycket allvarliga uppgiften att göra en cowboyaccent för en alligatorman, bara för att istället helt psyka mig själv. När vår nästa session rullade runt var jag en boll av ångest redo att kläcka ut som ett ägg och avslöja en överkokt ångestomelett. Det tog mig nästan en timmes speltid att skaka av den inbyggda rädslan och bara roa mig igen.

Nu har jag bestämt mig för att inom en överskådlig framtid bara inte kommer att göra accenten. Jag kände att jag behövde det för att bli en riktig rollspelare eller något, men jag fortsatte att hamra på min egen goda tid. Det kommer att finnas andra kampanjer där jag kan sträcka vingarna mer. För närvarande ska jag bara ge mig själv utrymme att lära mig.

Förbered dig, men förbered dig inte för mycket

Ett stort kännetecken för ångest är planering. Ångestiga människor gillar att skapa struktur eftersom det känns som kontroll och krymper möjlighetsutrymmet där ångestvärda saker kan hända. Som någon som söker tröst i form av regelbundna, upprepade livsmönster rekommenderar jag att planera runt Dungeons & Dragons. Regelbundna sessioner, i motsats till sådana som händer oförutsägbart, låter dig komma in i ett spår och skaka av en del av den besvärlighet som annars kan växa som mossa på din oroliga underliv.

Tänk på vem din karaktär är innan du spelar också. Var kommer de ifrån? Vad motiverar dem mest? Hur skulle de reagera på hypotetiska situationer X, Y och Z? Framför allt, vad gör de? vilja? Genom att svara på dessa frågor gick jag in i min första session med en riktigt bra uppfattning om vem min konstiga alligatorman var, och jag kunde bekvämt slå mig ner i hans hud utan att oroa mig för frågor som ”Vänta, skulle han ens säga det? Måste jag motsäga det senare? ”

Med detta sagt är det alltid frestande att överplanera – att förbereda sig för varje eventualitet och ha en delvis repeterad uppsättning reaktioner på allt som eventuellt kan inträffa. Gör inte det! Även om det känns säkrare på vissa sätt, suger det allt roligt och spontanitet ur saken. Det betyder också att förberedelserna kommer att ta evigt. Ge dig själv ett skelett av vem din karaktär är. Lägg kött på dessa ben genom lek. Lämna utrymme att överraska dig själv.

Gå med strömmen

Jag såg nyligen ett meme som föreslog att folk skulle gå in Dungeons & Dragons förväntar sig att återskapa Sagan om ringen eller Skyrim, men i själva verket slutar de med att skapa sitt eget avsnitt av fantasy-tema Det är alltid soligt i Philadelphia. Baserat på min erfarenhet hittills är det en 100 procent korrekt bedömning. Jag menar, vi pratar om en gaggle av vanliga människor som plötsligt släpps loss i en magisk värld. Det blir skit.

Omfamna det. Och ännu viktigare, omfamna vad dina partimedlemmar kommer på. Under vår första session hjälpte till exempel vår tjuv oss att undvika en kamp med några mystiska figurer genom att få en NPC att öppna sina dörrar för oss i regi av att vi var ”byggnadsinspektörer”. Denna nuvarande plan har sedan dess tagit över hela vår kampanj. För att reparera ett hotell som vi skadade allvarligt i en efterföljande kamp slutade vi med att kläcka ut en flerdelad plan som innebar att vi skaffade falska byggnadsinspektionsuniformer och skickade en partimedlem för att se om han bara kunde bli en riktig byggnadsinspektör. Den falska byggnadsinspektörplanen tillförde oss hundratals guldvärden i skuld medan den verkliga byggnadsinspektörplanen fick oss en karriär som vi nu kan använda för att långsamt betala av den falska byggnadskontrollörens skuld. Jag förstår äntligen exakt hur insidan av Charlie Dags hjärna ser ut.

Detta har varit extremt roligt, men också, eftersom mina partimedlemmar till stor del har sammanställt dessa planer, har jag kunnat luta mig tillbaka och bekvämt interagera med mina egna tillägg och observationer när jag vill. Eftersom mina partimedlemmar för närvarande driver kampanjen framåt har jag också kunnat hålla tyst och ladda när jag känner mig orolig eller överväldigad. Jag har upptäckt att du inte alltid behöver vara 100 procent ”på” under Dungeons & Dragons sessioner. Du kan ibland lindra dig och låta andra göra tunga lyft.

Egentligen handlar det bara om att ha kul med vad DM beslutar att kasta åt dig. Var inte rädd för att offra delar av din noggrant utformade bakgrundshistoria till förmån för stum kul. När du hittar din komfortzon ska du inte skämma bort chansen. Saker kan gå hemskt fel. Du kan få alla dödade eller åtminstone allvarligt lemlästa. Men egentligen, vad är ett äventyr utan en förlorad lem eller fyra?