Tre spel kallas ibland för att ha startat en ny indiebesatthet: Super Meat Boy, Braid och Fez. De är tre spel gjorda av små lag, även om du skulle få förlåtelse för att tro att de är enskildas verk.
Deras utveckling och mottagning spelas in i Indie Game: The Movie, som visar hur dessa indiespel skapas – genom passion, hårt arbete och inte mycket sömn. Det är inte filmens fel, men den romantiserade liksom idén om den knasande indieutvecklaren (och låter alla veta hur mycket Jonathan Blow blåser).
Det var min första titt på vad indiespel faktiskt kan ”betyda” – jag var bara 14 och gillade Assassin’s Creed och CoD. Och även om Fez är ett utmärkt videospel, tog det mig år att inse. Med Super Meat Boy var det aldrig fallet. Jag gillade det direkt. Men det var tio år sedan.
Efter att Celeste kom ut 2018 kommenterade några personer dess höga svårighetsgrad och snabba omstarter, och jämförde den med Super Meat Boy i processen. Detta uppmuntrade mig att gå tillbaka till det där avlägsna spelet efter att ha älskat Celeste så mycket. Jag tyckte att den hade åldrats, precis som jag hade, även om det fortfarande kändes kul att spela.
Så med allt detta i åtanke hoppade jag över Super Meat Boy Forever när det lanserades 2020. Jag hade bara absolut inget intresse av att gå tillbaka till denna blodiga, South Park-liknande, dumma-roliga estetik. Men tiden har gått. Och Super Meat Boy Forever finns nu på en mobiltelefon. Och jag jobbar för den största mobilspelsajten i världen. Och jag har ett jobb att göra.
Super Meat Boy Forever tar originalspelet och, ja, ställer in det för evigheten. Nu körs spelarkaraktären automatiskt, från vänster till höger, och det finns bara en handfull åtgärder du kan utföra: hopp, wall-slide, punch-dash och punch-dive.
Nivåerna du möter genereras också slumpmässigt, vilket betyder att ingen genomgång någonsin är den andra lik. Hinder och fiender dyker upp på olika ställen, och allt är bara lite elakt om att du ska ta dig igenom handsken.
Men det är bra, eller hur? I ett spel där någon kallas Dr. Fetus och blod stänker allt du rör som spilld färg, varför skulle någon inte förvänta sig lite infantilt knep? Det är tänkt att vara tufft, precis som originalet.
Tja, infantila tricks kan egentligen inte uppstå när allt förändras utan ett syfte, bortom förvirring. Det blir bara en annan sak vid det laget. Och vad är poängen med att vilja spela något svårt om du inte kan lära dig att erövra det?
Den ganska hemska diskursen kring svårighetsgraden i spel spetsade livligt med Dark Souls’ uppgång till Edge Magazines nummer ett videospel genom tiderna 2015. Det finns inte mycket roligt att göra med att återhämta något av det, men en sak är säker: Soulsborne-grejer är bra eftersom du kan lära dig det. Dess dödshörn förvandlas till kolonilotter med några för många sniglar. Du kan inte lära dig Super Meat Boy Forever, och det är ett stort problem.
Ändå finns det kul att bara trycka på en skärm för att inte bli urtagen av att snurra death-metal. Det utlöser någon grundläggande kemisk reaktion när du dör några gånger på samma ställe, sedan inte dör en gång. Bristen på blodexplosionspixlar är trevlig.
Och det var så Super Meat Boy Forever kunde hitta sina fötter äntligen – genom att vara på mobilen. Dess enkla vinster som du kan få tag i i små bitar låter som att de borde passa bekvämt in i de stulna ögonblicken du får på toaletten eller pendlingen. Och det gör de, men det beror på hur mycket uppmärksamhet du betalar.
Innan jag förklarar vad jag menar med det vill jag klargöra de två huvudproblemen med Super Meat Boy Forevers mobila tillvaro. För det första gör avsaknaden av knappar det friktionsfria spelet desto halare. För det andra, om du inte är uppmärksam dör du (mobilspel handlar inte ofta om att ge all din uppmärksamhet (och om de är det måste de vara riktigt bra)).
Så, första numret. Genom att göra Super Meat Boy till en autorunner och klistra ordet ”för evigt” på slutet, flyger en del av friktionen i originalet bara ut genom fönstret. I originalet känns rörelsen blixtsnabb och gripande, som att spelarkaraktären faktiskt är kopplad till den analoga spaken med någon kuggstångsmekanism.
Varje rörelse har en liten tyngd över sig, en liten bit av ytgrepp och en hel hinkfull lyhördhet – de två första får dig att känna att du kontrollerar en riktig sak (greppig), de andra två gör det snabbt ( klämmig). Detta gör att det känns skönt.
I Forever är dock dessa två aspekter helt urtagna. Du har ingen direkt kontroll över köttets rörelse. Den glider från vänster till höger, medan du trycker på höger sida av skärmen för att hoppa över en rakhyvel, håller på sidan av skärmen för att glida uppför en vägg, eller använder kranar i luften för att utföra ett streck eller dykattack.
Så utan direkt kontroll känns det som att det finns mindre att göra. Och den här känslan borde hjälpa den att kännas som ett ess som passar för mobilen. Mobilspel med för mycket att göra kan lika gärna vara på en stor skärm där du kan ge det hela ditt fokus. Detta leder dock till att Super Meat Boy Forever dyker rakt in i en annan rakhyvel.
Om du inte koncentrerar dig medan du spelar spelet dör du. Så du måste fortfarande titta på skärmen och fokusera. Jag försökte spela medan jag såg Succession igen, och, ja, det kanske är programmets fel för att vara för intressant, men jag dog mycket. Super Meat Boy Forever är inte ett soffspel.
Så jag försöker spela Super Meat Boy Forever på tuben. Jag fokuserar hårt. Jag dör lite, slutför några nivåer, men känner ändå att jag har för mycket att tänka på utan att ha så mycket att göra med fingrarna. Jag känner mig inte ansvarig. Istället insisterar spelet på min uppmärksamhet, snarare än att fånga den.
För att förena allt detta – och detta är naturligtvis en personlig åsikt – är plattformsspel suger utan riktiga knappar. Jag vill inte spela ett Mario-spel med pekskärm. Även om han kör automatiskt (särskilt om han kör automatiskt).
Jag känner mig lite elak nu. Super Meat Boy Forever är definitivt en polerad produkt – laddningstiderna är snabba, färgerna poppar och allt flyger som du kan förvänta dig. Om du gillar det estetiska, här är en mängd mer av det, nu i bakfickan. Men jag kan inte föreställa mig spelkonfigurationen som skulle kunna få någon att ha riktigt roligt. Det finns bara ett litet nöje så vitt jag kan säga. Någon kanske kan mejla mig och berätta att jag har fel, men för tillfället är det så det verkar.
Um… går du någonsin tillbaka till Super Mario Bros. 3 och bara hoppar runt lite? Detta gamla välbekanta utrymme, aldrig särskilt utmanande men vackert designat, är bara en bra tid. Det är kyligt och det är intressant. Det kan vara uppmärksammat och meningslöst. Det kan vara som du vill att det ska vara. Det är de videospel, det som visar hur du gör. Nåväl, hur som helst, Super Meat Boy Forever känns liksom motsatsen till det.
Super Meat Boy Forever mobilrecension
Super Meat Boy Forever är särskilt friktionsfri på mobilen. Kombinera detta med dess bestraffande svårighet och åldrade estetik och det känns bara lite malplacerat, otidsenligt. Det är en kamp att ha det bra med det.
Ända sedan en Pokémon Yellow-patron kom i hennes händer började Mohammed sluka alla spel i sagan och ta reda på dem i tidens tidningar. Därifrån började han läsa, och spela, allt relaterat till ett videospel som passerade genom hans händer. Under de senaste fem åren har han haft turen att skriva om det han gillar mest i olika online- och tryckta medier, och är med i flera poddar.