Det finns två smaker av rymdfiktion. Man har den söta smaken av optimism och äventyr. Den andra är bitter och beströdad med ett streck av existentiell rädsla. Många verk fördubblar lite av båda. Kyle Barretts End of the Universe gör det verkligen inte. Hans uppföljning till Immortal Rogue tar en sked av dysterheten från förra årets vampyrslasher och simmar ner den till koncentrerad grimdark. Spelet som denna spöklika sås täcker är en nyfiken, om inte i slutändan nedslående smak.
Du vaknar i ett flytande skepps cockpit. Du vet inte hur du kom dit, men du vet att du måste gå. Nu. Det finns en handfull alternativ att välja så långt som var, men de tar dig alla till en plats där du ska skjuta vad som finns i närheten. Dessa alternativ, en följer till exempel ett blinkande ljus, lovar till exempel lite mysterium. Om du överlever tillräckligt länge längs en stig får du så småningom en annan uppsättning alternativ och förgrenar dig en annan väg till en löst stickad historia.
Varje väg verkar inte ha några uppenbara fördelar framför den andra. Faktum är att den enda verkliga signifikanta skillnaden mellan dem är att de verkar avgöra vilka slags fiender du ser mest under nästa uppsättning skärmar. Om det finns mer konsekventa berättelseelement djupare i rymden, så har jag bara inte hittat dem ännu. Vissa val verkar ganska dramatiska, men leder inte till mer än bara att skjuta fler människor.
Slutet av universum har skjutit upp dem i sitt hemsökta, svarta blod. Från mycket tidiga stadier börjar fiender tränga det begränsade utrymmet som erbjuds. De sitter antingen stillastående och skjuter som ett torn eller svärmer dig i en konstant, obeveklig, hundkamp. Mängden fartyg och kulor på skärmen kan ibland bli förtryckande tack vare det mycket begränsade antalet träffpunkter du måste arbeta med. Inlärningskurvan för hur man identifierar de bästa sätten att hålla fast och röra sig är brant och kommer att kräva många dödsfall innan någon känsla av förtroende kan vinnas.
Vissa designval verkar dock inkonsekventa. Varje arena är omgiven av en gul låda som fungerar som ett elektriskt staket för att hålla handlingen inne. Nåväl, din åtgärd åtminstone. Fiender passerar in och ut ur den efter behag, medan du tar skada när du kolliderar i den. Storleken på den här rutan växer och krymper per steg, vilket i och för sig inte är ett problem. Kombinerat med skräp som fyller fältet, och varje steg, kan det kännas som en orättvis dödsfälla.
Processgenerering är ett designkoncept som ska algoritmiskt placera objekt och fiender på ett sätt som fortfarande känns vinnbart av en spelare. Många kartor i slutet av universum känns helt slumpmässiga. Detta är ett problem eftersom det ofta kan skapa zoner som känns avstängda och omöjliga att korsa säkert. Kanske ligger fiender bakom två stora bitar av skeppsrester, vilket innebär att du måste glida in i ett smalt utrymme för att förstöra dem och gå vidare till nästa steg. Slumpmässiga möten borde inte kännas som att Luke spränger Death Star.
Ibland gyter fiender under hinder. Ibland verkar det medvetet. Stora lila tjatande utomjordingar dyker upp från asteroider som du har kommit för nära och överraskar dig. Det överväldigande tillfället innehåller fartyg som skulle röra sig om de kunde klämma igenom väggarna som lottade ovanpå dem, men snarare snarare snarare utan att sätta dem ur deras elände. Vissa varelser kommer att leka, men dröja kvar strax utanför den ovannämnda gula rutan, vilket innebär att du måste göra flera fly-bys i hopp om att slå dem med några långskott. Dessa oriktiga fiender återställer sig ibland om du låter dem dröja kvar från skärmen ett tag. Räkna dig lycklig när de gör det.
Kontrollerna kan också vara svåra att navigera. Med en knapptryckning kan du ändra riktning, sakta ner och rusa framåt. Tid och eventuella experiment med känslighetskontroller räcker för att göra dig åtminstone till en användbar pilot. Även nu, med timmar under mitt bälte, klämmer jag skräp och passerar fientliga av misstag. Det känns som att glida av misstag bara är en del av att spela en viss omgång.
Stegen verkar väl lämpade för att släppa in och spela en liten bit snabbt. Ironiskt nog, för ett spel som fyller alla tillgängliga utrymmen med saker som kommer att döda dig är ögonblickets spel ganska passivt. Detta beror på att lätta vapen skjuter automatiskt och tunga vapen tar tid att ladda. Du spenderar mycket av spelet bara på att se ditt skepp göra saker medan du försöker navigera runt hinder. Det är ett intressant underskridande av de Gradius-liknande knappmash / hold-design som du redan ser över hela genren.
Mängden fartyg och kulor på skärmen kan ibland bli förtryckande
Men det ger inte alltid en intressant session. När du väl har börjat låsa upp nya fartyg och nya potentiella vapen, binder den typ av kombinationer du kan slå på ditt rörliga rymdtorn verkligen samman hela saken. Det kräver bara verkligt engagemang för att trycka igenom den ursprungliga puckeln för att komma till den gameplay-loop du verkligen kan komma bakom.
Estetiskt sett är Universumets slut också ganska inkonsekvent. Å ena sidan är många av fiendens sprites väl utformade och animerade. Särskilt bug / tentacle beast aliens och metro cyber poliser. Några av de andra rymdfienderna ser bara ut och känns generiska. Även om två uppsättningar fiender ser anmärkningsvärt annorlunda ut, är de inte identiteter över ”blåa rymdkillar” och ”orange rymdkillar” när de är bredvid de riktigt inspirerade grejerna.
Bakgrunden är ofta bara tvättade och svåra att se med alla större hinder på toppen. En del av detta rymdskräp är också ganska coolt. Avsnitten Broken World och Spaceway är särskilt utmärkta. Resten dyker aldrig riktigt upp. Hive Worlds är intressanta första gången, men de stannar inte riktigt hos dig.
Immortal Rogue-fans kommer att behöva temperera sina förväntningar när de närmar sig slutet av universum. De har några likheter: roguelike-natur (kolla in vår lista över de bästa mobila roguelikes om du vill leta efter ett bättre alternativ), några visuella element och beslutsträdskoncept, men det här är helt olika spel. Precis som Rogue är Universe bättre än summan av dess delar, men detta rymdäventyr är mycket svårare att komma in tidigt. Hängivenhet kan avslöja ett spel du kan sänka tänderna i. Du skulle inte klandras för att hitta den mest passiva känslan striden, blandad med den begränsade utvecklingen och otillfredsställande berättelse, för att vara för mörk en gräns för att resa.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.