När spel anpassar böcker väljer de flesta vanligtvis att återuppfinna källmaterialet nästan direkt. Du kan se detta framför allt i Metro-spelen, baserat på Dmitry Glukhovskys bokserie med samma namn. Men när Cd Projekt Red bestämde sig för att anpassa The Witcher-böckerna gjorde de något lite annorlunda. Genom att ställa in spelserien direkt efter att böckerna hade avslutats skapade de två tidslinjer i The Witcher-universum: det för spelen och det för böckerna.
Det är en av anledningarna till att Gwent: The Witcher Card Game är så unik, placerad som att rita in karaktärer från båda världarna. Det är en idé som Gwent har byggt sin grund på att förverkliga hundratals namngivna karaktärer i kortform, liksom enheter och monster från hela den utökade historien. Men det är en svår uppgift. De av oss som har spelat spelen känner till de bekanta ansikten; vi kunde lätt känna igen Geralt, Ciri eller Yennefer. Men hur är det med Milva? Vad sägs om Cahir? Vad sägs om Vilgefortz?
Den sanna utmaningen är inte att leva upp till de karaktärer vi känner, utan de som bara någonsin har funnits i skriftlig form. Men det är där porträttkonsten kommer in.
”Det börjar alltid med kortet”, förklarar Remigiusz Nowakowski, Gwents art director. ”När vi väl har kommit fram till hur det beter sig på spelbrädet är vi redo att leta efter en ögonblicksbild från Witcher-universum som kommer att vara en perfekt skildring. Naturligtvis är vi alla investerade i spelet och stora fans av Witcher, så var och en av oss har favoritdelar av historien, men våra författare och loreexperter sätter sig ner och förbereder underlag om vad varje korts illustration kan vara. Ibland handlar det om stämning, andra gånger handlar det om handling. Men när vi får de här trenderna börjar vi skissa och väljer tillsammans den som lovar en perfekt matchning mellan spelkrav och berättande. ”
Porträtt är en utmanande form av konst, särskilt när de har att göra med älskade karaktärer som också har en omfattande historia. Hur summerar du allt Geralt är i en enda ram? Men Witcher-böckerna är väl utrustade för att ge sådana viktiga karaktärsstunder.
Om du inte hade läst böckerna och såg Leo Bonharts kortporträtt hade du fortfarande ett ganska bra intryck av hans natur, och samma skulle kunna sägas för Olgierd om du inte hade spelat spelen. Men hur är det med de namnlösa karaktärerna? Det vardagliga folket i Witcher-världen, som inte har sådana ikoniska stunder? Nowakowski spionerar det som en möjlighet:
”I Gwent har vi den unika möjligheten att utvidga Witcher-universum, och vi använder det för att skapa helt nya, otaliga historier. Hur vi ser det är att det finns en historia bakom varje bit av Witcher-världen. Hur utmanande det än kan vara finns det inget bättre sätt att använda vår kreativitet än att uppfinna de visuella berättelserna bakom marscherande arméer, belägringsvapen som skjuter eller upploppsmedborgare. Det råder ingen tvekan om att vi använder vår fantasi mycket, men att känna till fraktionen för vilken illustrationen skapas och all den konst som tidigare skapats för Witcher-spelen, vi har en solid grund för stil och riktlinjerna för vad som är trovärdigt och troligt . ”
När du tittar på Gwents otroliga porträtt ser du inte bara karaktärernas historier, du ser historien om Witcher-universum i stort; kalejdoskopet av händelser och människor, hur stora som små, som har skapat en av våra mest ikoniska spelfranchises. Men det finns också en hel del begränsning i att definiera karaktärer genom endast dessa ögonblicksbilder.
Några senaste spel, som Legends of Runeterra, visar hur du kan skapa hela karaktärer med bara kortillustrationer, skapa en karaktär från grunden genom att göra alla aspekter av porträttarbetet för att representera deras individualitet.
”Vi använder alla tillgängliga verktyg när vi skapar ett porträtt”, förklarar Nowakowski. ”Karaktärens ställning är ett av de viktigaste, initiala valen, bakgrundsinnehållet är också mycket viktigt ur berättelsessynpunkt. När vi är nöjda med bildens sammansättning börjar vi använda färger och återge belysningen. När det gäller animerade versioner finns det ännu fler artister som bidrar till den slutliga effekten, som 3D-modeller, riggers och animatörer, och naturligtvis VFX-artister. Alla kan, och ofta, lägga till något speciellt i illustrationen. ”
Gwents verkliga excellens som däckbyggare ligger i att skapa ett universum som kombinerar historien i båda dess beståndsdelar; den perfekta springbrädan för alla spelare som vill läsa böckerna, eller tvärtom. Och det har uppnått det mesta av detta genom att karaktärerna har visat sig berätta historier i ögonblicksbilder.
Det finns kort jag har införlivat i mitt Gwent-kort bara för att jag gillat deras porträtt, eller för att de var en av de bästa karaktärerna från böckerna, och jag kan inte föreställa mig att jag är ensam om det. Lore-baserade däckbyggare erbjuder spelare en chans att minnas sina favoritkaraktärer, vilket för Witcher, som en av de mest älskade spelserierna där ute, är perfekt. Alla har sin favoritkaraktär och Gwents porträtt ger oss möjlighet att återuppleva sina bästa ögonblick varje gång vi spelar dem.
”För mig personligen skulle det porträtt som jag återvänder till vid många tillfällen vara Madame Luiza, bordellägaren som arbetade för King of Beggars,” reflekterar Nowakowski. ”Det är svårt att förklara varför, men jag tror att Daniel Valaisis, som målade henne, fångade perfekt stämningen i Novigrads underjordiska kingpin som driver sin verksamhet i ett område jag personligen inte skulle vilja besöka. Enligt min mening är färgerna och ljusåtergivningen nästan perfekta. ”
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.