Mobil är den perfekta plattformen för kortspel, och det illustreras av det faktum att vi har några av de bästa omedelbart tillgängliga för oss – oavsett om det är Legends of Runeterra, Gwent eller Hearthstone. Men eftersom kortspel har dragit sig mot mobil, så har deras udda kusiner också – det stämmer, jag pratar om roguelike däckbyggare.
Vi fick nyligen Slay the Spire på mobilen, men även innan dess hade Spire-gillar blivit vanliga på plattformen – kolla bara vår lista över spel som Slay the Spire på mobilen om du inte tror mig. I en sådan konkurrenskraftig genre är det svårt att sticka ut och utmärka sig, men precis som dess föregångare gjorde, Meteorfall: Krumits Tale lyckas spela en plats för sig själv.
Även om dess konststil verkar rita till synes oändliga jämförelser med Adventure Time – som jag är säker på att Slothwerks älskar – har Krumits berättelse lika mycket personlighet som den älskade serien, och är samtidigt knäpp och vuxen på ungefär samma sätt.
Varje spel i Krumit’s Tale är en ”körning” där du måste äventyr genom landet och slutföra så många fängelsehålor som möjligt innan du dör. Du börjar med en uppsättning kortlek, som varierar beroende på vilken karaktär du väljer, men när du går framåt utvidgas din kortlek så att du kan köpa fler kort samtidigt som du byter ut de du inte vill ha. Efter varje fängelsehål väljer du också en förmån som ytterligare kan knytas till alla synergier du arbetar med.
I den meningen är det väldigt mycket som Slay the Spire och de flesta andra roguelike däckbyggare, när du bygger synergier i farten och arbetar med varje karaktärs unika spelstil för att slutföra varje fängelsehålan. Där Krumits berättelse verkligen utmärker sig är dess fängelsehålor. Var och en är en låda fylld med en blandning av brickor, som representerar fiender, föremål, trollformler och förmågor – det är som om någon tog din ryggsäck, kastade den i en skrämmande grotta och sa ”Gå spela!”
Det goda, det dåliga och det konstiga
Bosses in Krumit’s Tale är också roligt. Var och en ser ganska lustig ut, men de har också en unik fördel som förändrar hur du måste närma dig deras fängelsehålan om du vill vinna
Den rena slumpmässigheten i fängelsehålskonstruktionen i Krumit’s Tales känns verkligen i linje med spelets lite ojämna stil, men det håller dig också på tårna. Sättet du går igenom varje fängelsehålan är att förstöra brickor, vilket får mer att falla uppifrån. Om det är ett föremål eller en förmåga kan det handla om att köpa det med guld till ditt fyra-slotslager eller kasta det för att tjäna hälsa och guld. Om det är en fiende måste du besegra den i turbaserad strid, och när den dör får du också guld.
Stridsystemet är ganska smart i sig, så att du kan använda vapen för att öka skador och rustning att blockera. Om du blockerar en fiende med samma mängd som deras attack, parerar den dem och förhindrar dem att attackera den vändningen. Men var försiktig, eftersom artiklar också har hållbarhet och bara har ett visst antal användningsområden. Det centrala spelet i Krumit’s Tale kretsar kring guld och hälsa, och hur du balanserar att köpa vad du behöver för att vinna, samtidigt som du kasserar brickor för att läka dig själv. Många gånger har jag kasserat en för många saker för att jag saknar makt att faktiskt slutföra fängelsehålan.
Det är som om någon tog din ryggsäck, slängde den i en skrämmande grotta och sa ”Gå spela!”
En annan aspekt av Krumits berättelse är din karaktär. Precis som Slay the Spire har var och en sin egen spelstil, vilket får dem att interagera annorlunda med fängelsehålor. Bruno är till exempel en okomplicerad smashy boi som kämpar sig igenom brickor. Men då har du Greybeard, som fokuserar på trollformler, Michief, som isolerar fiender med hjälp av stealth, och min favorit, Muldorf, som kallar till minions för att kämpa för honom.
Varje karaktär förändrar helt hur du närmar dig spelet, vilket skapar en anständig inlärningskurva och en hel del omspelbarhet. Det finns också dagliga utmaningar att slutföra, och mutationer, som för dem som inte vet, är förhållanden som förändrar varje körning. Dessa mutationer varierar från att bara slåss mot bossfängelser till att inte ha något däck alls. Det finns en lättläge-mutation för dem som tycker att huvudspelet är för svårt – och det ärligt talat kan det vara!
Meteorfall: Krumits berättelse är svårt att göra fel – ibland kan det kännas lite repetitivt, och man kan till och med kritisera svårigheten om de ville, men det är svårt att göra det när utmaningen är så givande. Roguelikes handlar om att försöka och misslyckas, och Krumits berättelse skapar en däckbyggare där det är lätt att lära sig med varje på varandra följande körning och ta en annan inställning varje gång.
Om det inte räckte, kännetecknas det också av att det är så lustigt galet och överdrivet – varje gång Mr. Krumit gör sitt läskiga fniss i början av en fängelsehåla, kan jag inte låta bli att skratta. Krumit’s Tale är en roguelike däckbyggare som kan vara svår, men ärligt talat mer tillgänglig än någon annan jag har spelat, vilket mjukar upp hårdheten i genren med en konstig konststil, uppfinningsrika kort och en underbar off-beat-ton.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.