Skip to content

Hur South of the Circle vänder spelarvalet på huvudet

2 de mars de 2021

Även om det ansågs vara revolutionerande för två decennier sedan är det nästan givet att ge spelare ett val i hur de svarar på spelinnehåll. Vi kan välja att gå i all-gun-flammande eller ta en smygande inställning för att bekämpa, snabba resor eller använda fordon för att komma till våra destinationer, och viktigast av allt när det gäller söder om cirkeln, ändra hela resultatet av en berättelse genom att vårt val av ord i dialog.

Vid första anblicken verkar South of the Circle erbjuda mycket av det vi har vant oss vid. Mest dialog är meningslöst i det stora ordningen, där du helt enkelt väljer hur du ska reagera känslomässigt (mer om det i vår fullständiga South of the Circle-recension), men det finns vissa ögonblick där du kan välja ett direkt svar från flera alternativ. Dessa räknas och håller fast till slutet.

Det är åtminstone vad du får tro på. Spoiler varning: Söder om cirkeln vänder faktiskt smart systemet vi har vant oss vid på huvudet. När du tappar mot dess känslomässiga slutsats gör det dina tidigare beslut överflödiga på ett ögonblick.

Varför? Tja, vår bästa gissning är att utvecklaren State of Play Games ville skapa en känslomässig tarmstans. Vi får reda på i samma ögonblick att huvudpersonen Peter gör att hans tolkning av händelserna kanske inte är så exakt som han, eller vi, ursprungligen trodde.

Vid den tiden är det ganska frustrerande, för du känner omedelbart att du har gjort något fel. Men det var sannolikt avsiktligt för att ge oss en känsla av hur Peter känner i det ögonblicket. Det får dig också att tävla när du försöker ta reda på vad som just hände – har Peter ljugit för oss, som han gjorde Clara, eller är hon lögnaren?

Det är verkligen en fråga om innebörden av minne. Vi har alla hört frasen ”rosfärgade glasögon” när vi hänvisar till minnen som kanske känns trevligare i vårt sinne än vad de gjorde när vi upplevde dem. Vi tenderar också att spela upp ögonblick i vårt liv som var påverkande, och vi kan mycket väl utforska dem internt för att simulera vad som kan ha hänt om vi hade gjort ett annat val.

Även om det aldrig har gjorts klart i South of the Circle, är det troligt att vi bara spelar spelet. Med största sannolikhet spelade vi Peters minnen från hans förflutna och justerade dem medan vi fortsatte, snarare än att aktivt spela det.

I efterhand var ledtråden där hela tiden. Söder om cirkeln börjar med dig på en helikopter som flyger över Antarktis och ser dig utforska den frysta ödemarken när du strävar att fly med ditt liv intakt. När vi är på väg till de olika destinationerna bevittnar vi händelser i Peters liv, som vi för tillfället tror att vi är en aktiv deltagare i.

Men det är vettigt att Peter skulle komma ihåg dessa ögonblick, eftersom de alla direkt knyter till anledningen till att han i Antarktis i första hand. Han befinner sig också i en livshotande situation, så hans liv blinkar nästan framför hans ögon.

Och allt leder till den frustrerande slutsatsen, som påminner om Firewatch så att den drar ut mattan under dig. Men när du överväger att State of Play sannolikt har tänkt dig att känna så hela tiden – för att få dig att känna som Peter gör – börjar du inse hur smart systemet är i första hand och hur det faktiskt gjorde sitt jobb riktigt bra .