Skip to content

Hyrule Warriors: Age of Calamity recension – en värdig prequel

9 de mars de 2021

För att väcka allas aptit för den kommande uppföljaren till The Legend of Zelda: Breath of the Wild har Omega Force återigen uppmanats av Nintendo att ta med sin musou-hack-och-snedstrid till serien. Den här gången, snarare än att fira varje spel i ett paket, syftar Hyrule Warriors: Age of Calamity till att vara en värdig Breath of the Wild följeslagare, och det lyckas till stor del.

I denna prequel till Breath of the Wild reser en liten vårdnadshavare 100 år tillbaka i det förflutna när monster attackerar Hyrule castle. Under striden snubblar Link över Impa när en horde Bokoblins jagar efter henne. Slingar en enhet mot Link vaknar miniatyrförmyndaren och får ett gigantiskt torn att gro ut ur marken. Efter att ha undersökt den lilla vårdnadshavaren går prinsessan Zelda med Link och Impa för att hitta de fyra mästarna som kan utöva de gudomliga djuren mot styrkorna i den slumrande Calamity Ganon.

När det gäller en prequel gör Hyrule Warriors: Age of Calamity ett relativt bra jobb med att lägga grunden, och jag gillar verkligen hur det ger mer tid till varje mästares bakgrundshistoria. Det är kanske lite för melodramatiskt ibland, särskilt när det gäller Zeldas osäkerhet ungefär en tredjedel av vägen in, men det är annars en relativt episk berättelse.

Den övergripande presentationen är ganska härlig. I stället för en kraftig tonvikt på power-ackord är Age of Calamitys soundtrack mer orkestralt och storslaget. Som sagt, jag saknade verkligen gitarrerna i nästan alla andra Omega Force Musou-spel efter flera dussin timmar, men jag uppskattar fortfarande den andra riktningen. Men det som kastade mig för en krets med det engelska röstskådespelet var hur det redigerades i scenerna. Det finns tillfällen när det finns långa pauser som gör att konversationer känns onaturliga.

Age of Calamity är dock mycket framgångsrik när det gäller att emulera Breath of the Wild när det gäller konststil och spel. Dess lite tvättade karaktärer ger en mycket ren och livlig känsla för världen. Varje uppdrag och utmaning är också täckt med monster, lånar nyckeldesignerna från Nintendo och använder dem på ett tilltalande sätt. Det skulle nog inte ha fungerat för att användargränssnittet skulle vara så minimalistiskt som det var i Breath of the Wild, men Age of Calamity är rent och visar exakt vad det behöver.

Varje uppdrags struktur är till stor del vad du förväntar dig av ett Musou-spel: gå till en punkt, fånga utposterna, besegra ett bossmonster, skölj och upprepa. Ibland kommer fiender att dyka upp ur etern, vilket kan vara lite frustrerande, men det är en formel som har fungerat bra i årtionden, och det finns inget som att hacka bort fiendens horder trots att de är grundligt överlägsna.

Relaterad: Möt listan i vår guide till Hyrule Warriors: Age of Calamity

Där Age of Calamity utmärker sig i striden själv, eller åtminstone gör det beroende på din karaktär du väljer. Genom att kombinera lätta och tunga attacker tillsammans kan du utföra unika kombinationer för att plöja genom mindre fiender. Det är inte så annorlunda än Hyrule Warriors genom att du kan växla mellan tecken med en knapptryckning. Det finns många fler fiender vars ställning du måste bryta innan du kan ta ner dem, men att använda magi och Sheikah Slate-förmågorna för att hitta svaga punkter är en bra nick till Breath of the Wild.

Bosses är en speciell höjdpunkt som kräver taktik och färdigheter som vanligtvis finns i 3D Zelda-spel än Dynasty Warriors. De är en välkommen förändring av takten efter att ha fått tusen starka horder av monster att spränga i rök.

Link håller på att driva sitt svärd in i en Stalmoblin, som är ett skelett Moblin., I en hemsökt svart skog.

Vissa karaktärer har flera spelstilar, vilket innebär att du inte är låst för att använda samma attacker om och om igen. Det mest omedelbara exemplet på detta är Link, eftersom han kan ta med en av tre olika vapentyper i strid, var och en med sina egna kombinationssträngar. För det mesta fick jag ett bra grepp om hur listans olika attackstilar fungerade, men det fanns några fall där jag kämpade för att få fram karaktärens fulla potential.

Vad är ett Musou-spel?

Vad är ett Musou-spel?

Musou-spel är spektakelkämpar som äger rum på gigantiska slagfält. Var och en är full av utposter som du behöver fånga med din karaktär, allt medan du kämpar mot hundratals, om inte tusentals fiender. Exempel på liknande spel inkluderar Omega Force’s Dynasty Warriors-serie, anpassningar av anime-spel som Fist of the North Star eller One Piece och spin-off-titlar som utvecklats för andra spelserier, inklusive The Legend of Zelda, Fire Emblem och Dragon Quest.

    För varje länk, Urbosa och Mipha vars kombinationer var enklare att utföra för mest skada, fanns det en Impa, Revali och Zelda som fick problem. Impa förlitar sig på att skapa kloner för att hantera mest skada, bryta flödet av strid, medan Revali och Zelda saknar inverkan initialt. Tack och lov bryr sig Age of Calamity inte riktigt vilka karaktärer du använder utanför vissa upplåsbara utmaningar.

    Age of Calamity har också några uppdrag där du kontrollerar ett av de gudomliga djuren. Dessa är här som kraftfantasier. Var och en av de tillgängliga titanerna kan leverera en smäll av smärta till tusentals fiender i en enda salva. Det betyder inte att fiender inte slåss tillbaka, de gör ett försök. Att slänga eldkulor eller alla slags explosiva bric-a-brac, bara för att en sköld ska hindra deras planer gör att deras ansträngningar i bästa fall verkar svaga. Ursprungligen känns det bra att spela, men efter reflektion kände jag att segern i dessa segment var oförtjänt.

    Urbosa håller på att kasta en bomb på en Igneo Talus, som är en jätte eldig sten golem.

    Jag gillade den övergripande striden mycket, men där jag tror Age of Calamity tappar bollen på ett stort sätt är med den övergripande prestationen under intensiv action. Det spelar ingen roll om omkopplaren är dockad eller i handhållet läge, Age of Calamity har verkligen svårt att ge dig en ihållande bildhastighet, doppa i enstaka siffror när åtgärden blir för mycket för Switch att hantera. När du tänker på att basfrekvensen för Age of Calamity ser ut att vara 30 är det dåligt.

    Utanför uppdrag finns det massor av sidouppdrag och utmaningar att slutföra, och Age of Calamity skäms inte för att kasta allt på dig på en gång. Som en fruktansvärd chef som dumpar en fet bunt papper på ditt skrivbord, kommer det att utföra ett uppdrag att avslöja minst tio sidouppdrag och en handfull utmaningar. En stor del av spelets sidoaktiviteter är bara onödig uppblåsthet, men det beror till stor del på stunder där jag måste slipa efter saker som kanske inte alltid dyker upp, som den sista Hinox tånageln.

    Relaterad: Kolla in vår Hyrule Warriors: Age of Calamity uppdrag guide

    Majoriteten av upplåsbara saker är dolda under dessa uppdrag och utmaningar. Varje karaktär har flera uppgraderingar, till exempel kombinationsförlängare eller ökad livslängd / specialfält. Butiker och andra anläggningar öppnas också när du genomför uppdrag genom att lämna in resurser och föremål, vilket ger dig fler saker och utmaningar under vägen. På papper finns det ett ganska imponerande antal uppdrag och utmaningar, men det finns bara en liten mängd variation i utmaningsförhållandena. För de som hoppas att det skulle bli enklare att slutföra Age of Calamity 100% än i Hyrule Warriors, skulle jag hävda att det kanske är ännu mer tråkigt.

    Hyrule Warriors: Age of Calamity är ett imponerande spel totalt sett som bara hindras av dess prestanda och hur det redigerar översatta röster till spelet. Men en större fläck är lite tydligare ju närmare man tittar på den. På ytan är det ett kompetent Musou-skådespel som markerar alla lämpliga rutor för striden, och det gör ett mycket bättre jobb med att replikera stilen med ett tidigare Legend of Zelda-spel än Hyrule Warriors gjorde. Det finns fortfarande kanske för mycket saker att göra om du vill se allt; du kommer antagligen bara att avsluta det när uppföljaren till Breath of the Wild kommer ut.