Skip to content

Crying Suns recension – en sista gräns

4 de mars de 2021

När jag först började spela Crying Suns blev jag slagen av hur många olika saker det är på en gång. Du har inslag av strategi från resurshanteringsspel som Bad North, berättande händelser som du kan hitta i ett RPG, men sedan också skurkliknande element, ett smidigt RTS-fartygsslagsystem och bara ett streck Star Trek för att toppa allt . Crying Suns är många saker, men mer än någon annan är det en rymdskepp kapten simulator.

Du börjar din resa i en hemlig Imperial kloning anläggning, som känns väldigt Matrix-esque, komplett med en tentacled robot. Den här tentaklade roboten presenterar sig själv som Kaliban och uppskattar dig för det faktum att du är klon av dekorerad amiral Idaho, och han har väckt dig för att han har tappat all kontakt med imperiet.

Med Kaliban i släp väljer du två andra klonofficerer, ett fartyg, och ger dig ut på din resa in i det kejserliga rummet. Det blir emellertid snabbt uppenbart att saker har gått fel för imperiet, med radioaktiva skrotare – lite som Reavers från Firefly – som förstör systemen och all avancerad teknik har stängts av. Du och ditt pålitliga besättning måste ut på en resa för att sammanföra denna oroande händelse.

Det är här Crying Suns olika influenser börjar kika på huvudet. Det centrala målet för Crying Suns är att ta sig till slutet av varje sektor, där du möter en chef i form av en fartygsslag, men hur du kommer dit är helt upp till dig. Resurshantering är det primära namnet på spelet, eftersom du i varje nytt system kan skörda en slumpmässig mängd bränsle – Neo-N – som krävs för att besöka alla destinationer i ett system eller resa till nästa.

Men också, precis som spelet Bad North där dess Viking-horde förbrukar allt i din kölvatten, varje gång du hoppar system i Crying Suns, kommer varningsnivån att öka och spridas till de systemen bakom dig. Om du har slut på bränsle blir du fast och måste kämpa för en tuff skeppsslag för att överleva – så allt är en känslig balans. Och det är bara en aspekt av Crying Suns resurshantering.

Ta dig igenom sektorer med eskalerande svårigheter, balansera resursrisken och belöningen

Det finns också officerare, skvadroner, vapen och kommandon att överväga, men det viktigaste sättet du interagerar med dessa element är genom spelets valuta: skrot. Du samlar detta från händelser och möten du följer i varje system och används för att uppgradera ditt skepp och köpa eller reparera något av det tidigare nämnda vid en rymdstation. Du kan också använda den i berättande händelser.

Det är det långa och det korta av sakerna – ta dig igenom sektorer med eskalerande svårigheter, balansera resursrisken och belöningen av berättelser och anomalibaserade möten, för att samla tillräckligt med styrka för att besegra varje sektor chef. Det är en smart formel, och en som påminner mig mycket om att riskera soldater eller en andra ö per tur i Bad North, i hopp om att få extra guld. Min enda kritik med den formeln är att när du tappar uppgraderade stridsresurser i spel med eskalerande svårigheter förlorar du stort – ofta till den punkten att varje återgång till form är omöjlig och att körningen är över. Crying Suns har dock ett smart sätt att mildra detta, men först måste jag förklara spelets strid.

Det faktiska strategiska köttet från Crying Suns är dess RTS-fartygsslag, där du möter bredd-till-bredd mot en fiendens dreadnought, över ett hex-baserat rutnät. I dessa strider har du skvadroner som tillhör fyra huvudkategorier: drönare, krigare, fregatter, och låt oss bara kalla dem stora fartyg. Liksom det klassiska svärdet, spjutet, den gamla bågstriangeln, är var och en av dessa typer effektivare mot en annan, förutom de avvikande stora fartygen som i grunden klarar sig bra inom räckhåll och dåligt i nära håll.

Risk för rikedom

Risk för rikedom

Anomalihändelser är ett annat smart sätt på vilket Crying Suns använder risk- och resurshantering. Dessa valfria slumpmässiga möten kan antingen ge dig bra belöningar eller hitta dig i bakhåll av fiender. Allt är ett spel!

    Under varje strid försöker du förstöra fiendens skvadroner och sedan få dina fartyg på slående avstånd från fiendens tre nav – vapen, skvadroner och skrov. Under allt detta kan du också skjuta dina utrustade skeppsvapen på nedkylning, antingen mot fiendens skvadroner eller själva skeppet. Här är det viktiga elementet: vapen applicerar värme. Om tillräckligt med värme appliceras på en del av fiendens fartyg kan den inaktiveras, vilket tillfälligt hindrar fienden från att skjuta ut fler skvadroner eller skjuta sina vapen, och detsamma gäller för dig.

    När skvadroner förstörs kan du också återkalla dem efter en kort stund i ett ”förstört” tillstånd, vilket innebär att de har halvhälsa. Detta är en smart metod som innebär att även om du tappar stridsresurser i spelet är det inte permanent och du kan reparera dem till full stridsform på en station för skrot.

    Det andra som är värt att nämna är terräng – slagfältet är prickat med asteroider och torn, och vissa skeppsvapen, som Dark Matter Beam, kan förhindra fiender från att korsa vissa brickor, så att du kan chokepoint eller stapla dem så att du kan slå alla på en gång.

    Slutligen finns det officerare som har en hand i strider. Du kan ha sex officerare totalt sett, och var och en av deras förmågor ger en buff till den tillhörande sektionen du distribuerar dem i. Vissa officerare kan öka fartygshastigheten, andra absorberar skador på skrovet och andra påskyndar kritiska reparationer när de överhettas, så där du distribuera dem är extremt viktigt.

    Det är ett fantastiskt system där alla element påverkar varandra. Jag uppskattar verkligen hur spelet får dig att känna dig som en stjärnkapten med skvadroner, vapen, soldater och officerare till ditt förfogande. Det mesta av spelet äger rum på ditt skepps bro, och det är till och med parallellt med Star Trek, med videoöverföringarna från andra fartyg som visas framför dig.

    Kommandosystemet är särskilt roligt, där du kan skicka soldater på en expedition till en planet för att återvinna resurser. Det är en balans mellan förslitning och belöning, som mycket direkt byter ut dina soldaters liv för andra resurser, och omfattningen av den handeln beror på vilken officer du ger befäl. Som med de flesta saker i Crying Suns, är det ett fall av risk kontra belöning.

    Ser? Jag sa till dig att det var imponerande hur många olika influenser Crying Suns drar från. Plus när du dör i spelet är det tillbaka till början, minnen laddas upp till en annan klon av admiral Idaho, och berättelsen fortsätter. Crying Suns är ett mycket fullt spel, och det enda jag tror att det verkligen skulle kunna göra med är ett överlevnadsläge genom sektorer med eskalerande svårigheter. Jag tycker inte att spelets berättelse är särskilt otrolig, och det är berättande beats känns ofta lite mer som infodumpar, men det är inte ovanligt för många strategispel.

    För det mesta blev jag bara fängslad av upplevelsen av att vara skeppskapten, med alla dessa resurser under min kontroll, men ändå behöva titta på att jag sakta blev bort och offrad för framsteg. Kanske är det som att vara en rymdskeppskapten egentligen är, va?