Skip to content

Bad North recension

6 de mars de 2021

Bad North har ett komiskt underskattat namn och ’smakfullt’ underskattat spel att matcha. Det lyckas vara så intressant som möjligt samtidigt som det förblir extremt enkelt eller snarare tydligt. Spelaren rör sig ständigt österut och skickar grupper av nordiska soldater till öarna för att undkomma en inkräktande hamstring. När de går vidare kommer belöningarna att öka den provisoriska armén med förstärkningar, utrustning och veteranuppgraderingar.

Detta är en kort kampanj med roguelike-element (om du gillar den typen av saker, kolla in vår lista över de bästa mobila roguelikesna) och den får en bra balans mellan varaktighet och progression. Systemet i realtid med pauskontroll är livligt men ändå enkelt och omspelningen är rättvis. Även om det inte är helt nytt, är spelet extremt raffinerat och välbalanserat. Det är en riktig målvakt med uthållighet.

Som en stilfilosofi betyder minimalism maximalt engagemang; ingenting kommer mellan individen och den rena upplevelsen. Bad North är minimalt eftersom det presenterar sig så direkt för spelaren som möjligt, med lite extra berättelse eller tema, enkel läsbar grafik och design. Mer än någonting är striden lätt att navigera och förstå. Invaderarnas vågor landar vid stranden och rör sig för att rasera byggnaderna och deras invånare.

Dina styrkor spelar försvar och skottar från rymd till rymd för att döda inkräktarna innan detta händer. Varje ö genereras procedurmässigt med en unik blandning av terräng, fiendens sammansättning och potentiella belöningar. Ditt rag-tag-band av soldater kommer att byggas upp provisoriskt; roguelikes handlar om montering och flexibilitet lika mycket som hardcore-strategi.

För att krydda saker finns det bågskyttar, pikemen och svärdsmän som enhetsklasser och en smula aktiva förmågor. Var och en har sin plats, både i kampens hetta och också som en del av en större kampanjstrategi. Bågskyttar utmärker sig inom räckhåll, pikemen från en stillastående position och svärdsmän som jack-of-all-trades. Fienderna finns i analoga former, liksom vissa nötiga mini-boss typer och köttfärger. Vad du ser är vad du får; inga riktiga siffror eller statistik döljer strider, så att titta på åtgärden blir den primära källan till intel och feedback. Det är befriande.

Om du är ett fan av taktiska upplevelser, kolla in vår lista över de bästa mobilstrategispelen för fler av dem.

Spelet skalas också otroligt smidigt. Det har tre svårighetsinställningar från början, tillsammans med en upplåsbar mycket hård inställning för masochisterna. Dessutom ökar öns utmaning i en sådan guldlåshastighet och kastar ut förmåner och kurvbollar med lika mått. En viss ö tar bara några minuter att rensa, men dessa småsten bygger upp till ett berg av en kampanj. Det gör mig nostalgisk för den svunnen era av välgjorda Flash-spel som du kan spela på nätet.

Bad North har samma känsla av flöde som FTL eller Binding of Isaac, med den gnagande lusten att bara driva saker lite längre. Sträckande krafter är tunna när öhopping blir mer byte, eftersom befälhavare måste ladda efter en kamp. När en femte befälhavare går med, eller om en får en kanna som låter den slåss varje gång utan paus, kan spelaren försöka knäppa upp mindre öar i avvikelser genom att medvetet använda en mindre stridskraft. Den inkräktande flottan avancerar bara när spelaren pausar för att låta sina trupper, ladda upp, se, så att du effektivt kan flytta två gånger med lite tur. Det räcker med att säga att det finns kantfall där spelaren kan ta extra risker för en liten boost.

90% av spelets roliga faktor kommer från uppmärksamheten på dess balans och pacing. Spelet är bra men, låt oss vara ärliga, knappast banbrytande. Alla dessa olika element kombinerar för att erbjuda ett spel som är anständigt utmanande men känns blåsigt. Avslappnad, jämn. De hårda lägena betyder bara att höja värmen; ändra svårigheten genom grad och inte genom att införa ny mekanik. Det gör de acceptabla marginalerna för prestanda smalare och kräver samma skicklighetsuppsättning upp till elva. ”Hårdare” betyder bara att man använder bättre teknik, inte riktigt hittar kreativa lösningar.

Spelet är direkt till ett fel. Rörelsen och terrängen är lätta att bedöma med en blick, och om något är de för förlåtande. Ändå är deras ett subtilt inflytande. Restiden och pathing skapar ibland chokepoäng som bågskyttar kan utnyttja. Om trupperna är för nära en landningsfest blir de chockade över båtens påverkan. Bågskyttens utbud är beroende av höjd, så en hög abborre betyder ensidig skjutkraft. Större hus läker trupper till full hälsa snabbare. Dessa små blomningar av mekanik är allt spelet har att erbjuda. Allt detta är bara att säga att det är mycket obligatoriskt att mikr hantera enheterna sekund för sekund utöver en viss punkt.

Nu för varningstömningen. Det här är en väldigt buggig utgåva, åtminstone genom min räkning. Det finns ganska vanliga rapporter om ofixibla kraschar och misslyckande stater som förstör en del av vägen igenom. Det verkar vara något där systemet fastnar på en viss ögeneration och bara inte kan ladda det. Åh, och jag bevittnade några trasiga strukturer. Eftersom det vanligaste felet ofta gör att spelet inte kan spelas över en viss punkt, måste alla vänta tills de lappar den här sugaren. Jag avslutade en kampanj på cirka tre timmar men var också tvungen att överge några.

Bad North är ett underbart och chill-spel. Konstigt nog för ett spel om den dystra, ogästvänliga norr, skulle det göra ett perfekt spel i kombination med en lugn semester någonstans oförskämd och solig. Matcherna är korta och kampanjen är bara medellång. Det beskattar fingrarna mer än grå substans, ärligt talat. Den bär sina influenser smart och polerar mer än den förnyar, men är fortfarande en engagerande och tankeväckande upplevelse. Tyvärr betyder buggy release state och lätt repetitivitet av ytterligare körningar att Bad North har gått söderut. Besök det igen före Solstice och jag tror att det kommer att bli utmärkt igen.