Att vara liten i en värld fylld med jättar är en ganska läskig tanke, men det är en som Little Nightmares litar på och använder till stor effekt. Du möter hinder efter hinder när du reser genom dess mardrömmande värld och du kan sällan besegra dem på konventionellt sätt. Oavsett om det är ett monster som inte vill ha mer än att sluka dig, eller helt enkelt ett dörrhandtag som du inte riktigt når, Little Nightmares handlar om att använda dina smarts för att övervinna din brist på storlek och hitta ett sätt att fortsätta.
Men Little Nightmares II lägger till ett mycket viktigt element i formeln: Sex. När vi återvänder från det första spelet, ökar den andra karaktärens närvaro komplexiteten i spelets hinder. Tidigare skulle vissa typer av pussel ha varit svåra att genomföra, men genom att använda både Mono och Six har Tarsier Studios skapat några riktigt utmanande scenarier.
Mono och Six navigerar i de vidsträckta passagerna och gränderna i en mardrömförvrängd värld, undviker fångst och ibland till och med vänder bordet mot dem som förföljer dem. Många spekulerade på att Little Nightmares II skulle vara ett co-op-äventyr, men en del av mig är glad att det inte är det. Six är en fantastisk karaktär i sig själv, och om hon bara var en spelaravatar skulle jag ha missat karaktärsutvecklingen hon får under hela spelet.
Men låt mig ge lite bakgrund. Du spelar som Mono, en ung pojke – med en något tvivelaktig hattsmak – som transporteras till en mardrömvärld av en mystisk tv-apparat. Som med det första spelet är Little Nightmares II en pusselplattformare, och du reser djupare och djupare in i denna mardröm och rör dig genom olika delar av en stad som är förvrängd av TV: n – var och en med sitt eget distinkta tema och en uppsättning monster.
Little Nightmares II är verkligen ett spel av eskaleringar. Du kommer att göra det ur ett skrämmande område och säga till dig själv: ”det måste ha varit puckeln, det finns inget läskigare de kan kasta på mig nu”, och ändå finns det alltid! Jag är vanligtvis inte skrämd av dessa Coraline-vibbar, men Tarsier gör ett underbart jobb med att göra varje nytt monster läskigare än det förra. Jag kommer inte att ge bort för många av dem, men händerna är bara …. ja.
Läskig stil
Ett roligt inslag i Little Nightmares 2 är de hattar du upptäcker i hela dess värld. Du kan utrusta dessa hattar till Mono, vilket ger honom en distinkt stil. Ärligt talat finns det inget bättre än att spela igenom hela spelet med nallehuvud.
Little Nightmares II är också väldigt svårt, även om jag tror att svårigheten blåses upp av att jag spelade på Switch Lite. Det finns gott om scenarier som kräver exakta joystickrörelser, till exempel när du måste hålla en ficklampa tränad på en mycket specifik punkt, och det kändes lite frustrerande med Lite’s pinnar. Som med Inside eller Limbo är svårigheten också centrerad kring timing och smart. Om du räknar ut ett sätt att undvika ett monster, måste du fortfarande sätta det i handling, och det kräver ofta att dina rörelser är rätta för att undkomma fångsten.
Djupuppfattning är också en annan aspekt av dess svårighet. Medan Little Nightmares II är linjär – som de flesta sidorullade plattformsspelare – kan du också flytta runt i rum, gå ner i korridorer i bakgrunden och bara i allmänhet utforska. Men även om det lägger till ett helt extra lager för att navigera i stadens spöklika utrymmen, gör det också plattformar lite svårare. Om du inte bedömer djupet korrekt kan du ibland hoppa rakt förbi en plattform eller misslyckas med att ta tag i repet som du trodde var intill dig. Det kommer bara att orsaka enstaka bråk, men det bidrar fortfarande till dina dödsfall.
Detta djup används också för att förmedla en av de mest imponerande aspekterna av Little Nightmares II: dess skala. Oavsett om det är när du först tvättar dig vid stadens strand och dess höga hyreshusar väv ut ur dimman, eller när du smyger dig bort från ett monster som sveper med en lykta på mittavståndet, är spelet aldrig nytt kreativa sätt att få dig att känna dig så liten. På ett sätt, när monstren är så enorma, den titeln blir en busig bit av att veta underdrift.
Hela spelet är kåpt av statiskt visuellt brus, som binder in i hur världen förvrängs av TV-apparaten
Men en del av skalan och den visuella kvaliteten känns också lite förlorad på en mindre skärm. Hela spelet är kåpt av statiskt visuellt brus, som binder in i hur världen förvrängs av TV-apparaten. På Switch Lite-skärmen kan denna effekt ibland dölja en del av landskapet. För att klargöra det påverkade det mig aldrig när det gäller att spela spelet, dvs att se monster eller vart jag var tvungen att gå. Men under några av de storskaliga visuella ögonblicken kändes detaljerna ibland lite förlorade.
Men – och jag kan inte betona detta tillräckligt – Little Nightmares II lyser absolut igenom några av de mindre klagomål jag har nämnt. Spelet i sig är smart, spöklikt och en av de mest originella plattformsspelarna jag har spelat på länge. Det är minnesvärt för sin utmärkta stimulering, eftersom eskaleringarna vaxar och avtar när du närmar dig mardrömens centrum. Men det använder också Mono och Six på uppfinningsrika sätt med sitt pusselspel.
Dess distinkta visuella stil, medan den påminner om vissa, jämför inte riktigt med några andra spelserier där ute. Men mest av allt älskar jag hur det utvecklas Sex som en karaktär utan behov av dialog. Jag misstänker att Switch kan vara det värsta sättet att spela Little Nightmares II i en visuell mening, men det värsta sättet att spela ett häpnadsväckande spel är fortfarande ganska bra.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.