Efter flera försök, Warner Bros. har lyckats registrera patentet från nemesis-systemet från sagorna Shadows of Mordor and Shadows of War. Endast de studier som godkänts av företaget kommer att kunna använda ett system som är jämförbart med det som används i spelen i Midgård.
Patenten kommer att lanseras den 23 februari med möjlighet att förlänga registreringen till 2035. The nemesis-systemet och allt som härrör från idén kommer därmed att bli Warners egendom, och icke-patentstudior kommer inte att kunna använda den mekanik som är inblandad.
Nemesis System Patent
Patentet från nemesis-systemet fokuserar på två viktiga idéer. Å ena sidan, hierarkisystemet för procedurgenererade NPC, som kan marknadsföras eller degraderas beroende på deras prestanda i strid. Dessutom tillkommer möjligheten att tidigare strider kan komma ihåg genom kommentarer om vi möter den fienden igen.
Det är inte det första patentet i den här stilen som vi ser i videospelindustrin. Bandai namco hade under många år exklusivt laddning av minispel på skärmen, EA det gjorde samma sak med dialogrutan Mass Effect och till och med tvärhuvudet på kontrollerna patenterades av Nintendo under en bra säsong.
Warner Jag hade försökt patentera idén i flera år och resultatet har varit den ena vägran efter den andra som, baserat på recensioner, äntligen har gjort det möjligt för dem att patenta nemesis-systemet. Olika personligheter från sektorn som Mike bithell eller Josh sawyer De har visat mot patentet och från VidaExtra har vi kontaktat flera designers för att berätta vad de tyckte.
In Extra Life Patentet för laddning av minispel på skärmen och andra branscher
Utvecklarnas åsikt
Debatten om patentering av videospelmekanik är inte ny, men den verkar ha större vikt vid en tidpunkt då dessa typer av åtgärder inte längre går under radarn. Vad som tidigare kan vara en vanlig praxis har idag mycket allvarligare konnotationer, vilket framhållits av indieutvecklaren Luis Diaz.
”Det verkar för mig något helt onödigt som bara skadar miljön. Alla spel återanvänder ständigt mekaniken. Vi tar saker vi behöver, itererar dem och anpassar dem till vårt projekt, så fungerar utvecklingen.
Dessutom är det omöjligt att genomföra det utan att förstora problemet. Stora företag kan rapportera små utvecklare (som har hänt tidigare) utan någon grund, men naturligtvis, om du inte har råd att gå igenom en test av den storleken, utsätts du för att ditt projekt faller när som helst.
Nu kan bara första raden i Warner Bros-patentet tillämpas på nästan vilket spel som helst. Det är skrämmande att tänka på vad som kan hända med små och medelstora studior om dessa metoder sprider sig. ”
Javier Gutierrez, Game Designer på Playstark Games, går ett steg längre och ifrågasätter lönsamheten för dessa typer av affärsrörelser och åtgärder.
Enligt designern, även om skyddet av spel borde vara något som erkänns i den rättsliga ramen, går nedbrytningen av var och en av dess mekaniker in i farlig terräng för utvecklingen av miljön.
”Patentdesigndynamik borde inte vara laglig. Det är en fara för designers att inte kunna blanda fritt för att skapa nytt innehåll. Eftersom det är slutmålet, nytt innehåll.
WB har all rätt att registrera ditt spel, vilket är en grundläggande sak som vi alla gör när vi skapar en ny titel. I händelse av att en annan titel visas med en flagrant nivå av tillfälligheter hindrar ingenting dem från att ingå rättegångar.
Vad du inte kan göra är att patentera en isolerad uppsättning av flera kombinationsstycken som inte ens tillhör dig. WB-teamet uppfann inte procedurfientens lek, och fienderna var inte heller strukturerade i en hierarki (eller ett gäng system de anpassade direkt från Assassin’s Creed som ligger bredvid saken). Men det gjorde några intressanta nya drag runt befintliga framsteg inom fiendens AI. Hur ska du registrera hela paketet? ”
För hans del David Fernandez, Level Designer på King, plockar upp det det är inte första gången att vi stöter på ett patent i videospelvärlden, men att det kanske blir mindre oroande än det verkar i första instans.
Det är också ansvarigt för att separera den kritik som kan komma till Monolit av de riktade till Warner. Enligt designern verkar detta som ett rent affärsbeslut som inte bör beröra det kreativa teamet nära.
I Pokémon Extra Life: The Trading Card Game. Utvecklingen och milstolparna i ett fenomen som går utöver videospel
”Det verkar absurt, förståeligt å ena sidan och inte alls förvånande. Ganska motsägelse, kanske men frågan är i nyanserna. Till att börja med är jag inte förvånad eftersom den inte är ny, EA har också patenterat mässan Effektdialogsystem och jag tror att jag kommer ihåg att Konami också patenterade Katamari Damacis system för varusamling. Faktum är att SEGA hade patenterat Crazy Taxis pilsystem och de hade ett med Fox och Simpsons Road Rage som de fixade utanför domstol, men patent betyder inte upphovsrätt och i många gånger tillämpas inte dessa patent när de gör anspråk, så Warner-saken är inte ny och det är inte förvånande.
Kanske har Warner gjort det för att skydda ryggen mot Ubisoft i framtiden om han till exempel fördjupar och perfektionerar detta system i Assassin’s Creed? Vem vet, men kom igen, jag slår vad om att detta är ett Warner-tema och många människor på Monolith (som är väldigt sprickor, de av Alien Vs Predator, FEAR, No One Lives Forever och tusen fler juveler) håller inte med om det . Kan du föreställa dig att någon hade patenterade prylar a la James Bond och Monolith inte kunde ha gjort NOLF? Eller att någon hade patenterat mekaniken för att sakta ner tiden? Tja, kanske skulle det inte finnas någon RÄKNING
Sammanfatta och svara på din fråga, att för alla utvecklare som har vuxit upp att imitera och inspireras av de spel han älskar, verkar patentering av mekanik helt absurt. Jag sa till dig, eller någon annan (och säkert många i Monolith tycker samma sak) ”.
Det är uppenbart att patentering enligt vilka system som kan vara skadliga för miljön men Hur skyddar du en indiestudio eller ett multinationellt företag från användningen av dina idéer? Borde de genomföras genom att utnyttja denna typ av åtgärder eller skulle detta begränsa idéens och miljön?
Luis Diaz lösa frågan genom att komma ihåg att det inte är en debatt som är född ur kreativernas tankar, utan snarare från multinationella företag som vill göra sina resurser lönsamma.
”Varje kreativt team litar på andras idéer. Shadow of Mordor, utan att gå längre, dricker direkt (och på ett mycket skamlöst sätt) från Batman: Arkham Asylum, Assassin’s Creed och en mycket lång rad titlar som kom före honom. Om dessa mekaniker hade patenterats skulle ditt spel inte existera idag.
Debatten om patentering av mekanik i videospel härrör inte från den kreativa delen av mediet. Den härstammar från stora studier som fokuserar på att utnyttja sina resurser och skydda dem på laglig nivå.
Exempel som spelet som tog Donut County huvudmekaniker och kom ut före honom kan komma ihåg, men ärligt talat, även om designern ville patentera sin mekaniker, är det en kamp att den stora fisken också skulle ha vunnit.
Javier Gutierrez han upprepar samma idé genom att flytta tillbaka i tiden och föreställa sig vad som skulle ha hänt med de flesta klassiska videospel om de första ankomsterna hade patenterat sina idéer.
Om Sega-kontrollerna måste tillgripa runda spridare för att undvika att hamna i en juridisk kamp med Nintendo, när det gäller spel som undviker den typen av lagliga kryphål det kunde ha varit mycket mer komplicerat.
I Extra Life Indiana Jones and the Emperor’s Tomb, kärnan i LucasArts-stil äventyr
Designers letar alltid efter att bygga vidare, gå bort eller hoppa in i något helt nytt. Men vi dricker alltid av det som redan finns. Det är oundvikligt i detta medium och i något konstnärligt medium. Föreställ dig hur det skulle vara från Symphony of the Night om Nintendo hade patenterat att göra icke-linjära kartor som bryter ny mark när du samlar in saker i spelet. Eller att det ursprungliga Rogue-teamet hade registrerat sig för att skapa procedurella fängelsehålor.
Registrering är nonsens eftersom man genom att göra det lämnar möjligheten att en rimlig likhet med den registrerade mekaniska kombinationen är öppen vid behov, det behöver inte vara en klon av patentet. Varje studio skulle ha ett problem, men särskilt alla indie-lag stämda av en av de stora skulle krossas utan rätten att svara. Detta kommer att få många att inte ens komma nära att upprepa förhållandet mellan huvudpersonen och fienden från vad vi har sett i Shadows of Mordor och eventuellt kommer vi att sakna den nya vridningen som skulle komma. ”
Senast, David Fernandez Det erkänner att ett kreativt team har all rätt att hävda sitt skapande, men det är en stor skillnad mellan att bli erkänd för ditt arbete och hindra andra från att bygga vidare på det.
”Ja, naturligtvis måste ett kreativt team hävda sin skapelse. En sak är att inspireras-utvecklas och en annan sak att blatant kopiera (vilka fall har det funnits). Men en sak är att hävda dig själv, att bli erkänd och en annan sak att kopiera det. patent.
Hur som helst tvivlar jag på att den kreativa studion har målat mycket här. Alla känner igen värdet av Bungie med Master Chief i FPS, det var inte de som presenterade dem för konsolskyttarna; Innan det fanns Perfect Dark och GoldenEye 64, men det var Halo som populariserade dem, öppnade förbudet och fick tusentals utvecklare att göra sina skyttar för konsol med aktiv livsladdning.
Kan du föreställa dig att Microsoft skulle ha patenterat det? Eller att Gears of War hade patenterat 3D-omslagen (även om Kill Switch redan gjorde det)?
Alla Devs har inspirerats här och där, plockat upp idéer från andra; värdet av det kreativa teamet måste erkännas och jag tror att det inte finns någon utvecklare i branschen som inte uppskattar Monoliths stora arbete med Nemesis-systemet, Warner-saken med patentet, jag tvivlar på att någon värdesätter dig ”.
tv-spelsjournalist eftersom han gillar att upptäcka nya världar, uppleva andra liv och prata med utvecklare fulla av idéer. Hon har varit författare i mer än tio år.