Skip to content
FPS

Varför är det så svårt att tänka på Japan FPS

21 de februari de 2021

En av de längsta genrerna av videospel som fortfarande är i toppform är FPS (Förstapersonskjutare), de första person-view shooterspel som populariserades i kölvattnet av id Software Wolfenstein 3D 1992 och exploderade strax därefter med brutal DOOM året därpå.

Sedan dess levde FPS sin gyllene tidsålder med utseendet på mer ikoniska sagor, som Duke Nukem 3D, Quake, Unreal eller Half-Life, och såg hur småningom andra element introducerades, som pussel eller en större vikt för historia, Portal är en annan av referenserna, i detta fall av Förstapersons pussel. Men det finns en mycket nyfiken fakta om first person shooters utvecklats i Japan: att det praktiskt taget inte finns några värda att nämna.

I Extra Life Så otroligt som det kan tyckas finns det FPS som inte har dykt upp på PC: det här är de mest blödande, oundvikliga eller nyfikna fallen

FPS utvecklat i Japan? Var? När?

Om vi ​​håller oss till ren First Person ShooterJapan är långt ifrån västerländskt mode. Utan att gå längre, föredrar skyttar på skenorsom The Dead of the Dead, Time Crisis, Virtua Cop och andra arkadklassiker.

Dessutom har hans puls inte darrat när han försöker med avstickare av fetisch-sagor, såsom Resident Evil, som hände med det medelmåttiga Resident Evil Survivor av den första PlayStation, halvvägs mellan skyttarna på rälsen, men kontrollerar (knappt) rörelsen. I själva verket fanns det till och med en Silent Hill Arcade av Konami som liknade The Dead of the Dead.

Men går tillbaka till överlevnadsskräck av Capcom, lika mycket som vid vissa tillfällen har pjäsen gått bra, som i Resident Evil 7: Biohazard, det var inte i huvudsak en skytt, men mer av ett skräckäventyr med förstapersonsvy och med skyttepartier (särskilt i det sista avsnittet). När Osaka-företaget valde en mer shooter-sida, med möjlighet till en blyg förstapersonsvy under sken av Tredjepersonsskjutare, var resultatet rungande, som i den olyckliga paraplykåren. Och allt för att inte ha kontroll.

Om klassikerna från 90-talet som vi nämnde i början fortfarande sticker ut är det att de har ett bombsäkert spel, med en fascinerande omedelbarhet som är mest beroendeframkallande, särskilt när man spelar mot andra människor. Detta gäller tyvärr inte (i allmänna termer) för majoriteten av FPS av japanskt ursprung, med en mer rå kontroll som inte är intuitiv.

Stålbataljon

Steel Battalion, ett Xbox exklusivt brunt odjur. Och en mycket försiktig hulk.

En del av detta fel är det faktum att man blandar den traditionella rörelsen med mekaniken som är mer typisk för skyttar på skenor, vilket översätts till en mindre givande mix när det gäller spelbarhet, trots påverkan av en sådan möbel. Och en annan del av det felet är att skapa många spel om Mechas, med en rörlighet långt ifrån vansinnet hos ikonerna i 3D Realms, id Software eller Epic Games. Historien förändras mycket.

Låt oss tänka, utan att gå längre, i det Stålbataljon från Capcom, en annan av de stora glömda exklusiven från den första Xbox, som överraskade med dess tillbehör som ingår i spelboxen: en blandning av paneler med knappar, joysticks och pedaler för att styra den titaniska Mecha. Det var det typiska spelet som man måste studera, läsa manualen, som de gamla stridsimulatorerna, innan man började spela. Och naturligtvis är det idag ganska samlarobjekt.

Ironiskt nog, redan med sin tredje del, den här gången för Xbox 360, tog From Software (ja de från Demons Souls) över med Steel Battalion: Heavy Armor och valde en exklusiv kontroll med Kinect, vilket resulterade i en katastrofal upplevelse. Det är sant att det var ett extremt fall, men det återspeglar det enorma engagemanget i japanska studier när man står inför en skytt i första personen, vill skilja sig från förutbestämda riktlinjer.

Hejdå till säsongspasset i skyttar, en trend som uppnås genom att protestera i många år

In Extra Life The adjö till säsong passerar i shooters, en trend som uppnås genom att protestera i många år

En mycket dålig bakgrund i ytterligare en RPG-sektor

Om vi ​​går ut ur populära sagor i Japan, som Mobildräkt Gundam, som har haft några kapitel i form av FPS, är det uppriktigt sagt svårt att tänka på spel som utvecklats i det japanska landet under den förutsättningen, eftersom Outtrigger SEGA en av de första som kommer att tänka på, trots att erbjuda alternativet mellan båda vyer (första och tredje). Det dåliga? Den arkad från 1999, som senare släpptes för Dreamcast 2001, var tvungen att tävla mot Quake III Arena.

Och vem vann? Det är uppenbart att id Software classic, som debuterade på SEGA-konsolen 2000. För att inte tala om det Dreamcast gillade också Unreal Tournament 2001. Det var därför SEGA AM2-arbetet hade omöjligt att starta. Men dess mottagande är inte heller att det var ett under, med vissa medier som kallade det anmärkningsvärt skrapning. Och personligen har jag inte bra minnen av detta skytt av SEGA, främst på grund av den besvärliga kontrollen.

Sedan den tidigare generationen av 32-bitars konsoler förstördes, levde genren sin storhetstid i skuggan av PC: n, tills 64 och 128-bitars konsoler gjorde det klart att det också kunde finnas bra FPS med en styrenhet, som GoldenEye 007 , Perfect Dark eller Halo: Combat Evolved. Men naturligtvis är dessa spel västerländska. I mitten av nittiotalet kom rariteter som Jumping Flash ut (PlayStation, 1995), ingår i minikonsolen PlayStation Classic, spel som satsar mer på terrorens ven, som Enemy Zero (Saturnus, 1996) eller direkt glömt som den lata Apokalypsens järnängel (3DO, ​​1994).

Japan

Att vi inte behöver lära oss japanska för att spela allt detta

I Extra Life behöver vi inte lära oss japanska för att spela allt detta

Närhelst ett försök gjordes för att replikera den klassiska formeln förlorades den och dessa spel förflyttades till glömskan, medan de som tog risker inte gick i väst. Bortsett från det fram till för ett decennium sedan fortsatte spel som ärvde formeln av skyttar på räls, men som erbjuder fri rörlighet, att hända. Faktiskt, fram till själva Time Crisis 4, i sin hemversion för PS3, erbjöd ett specialläge i FPS-plan. Det var ett logiskt steg att följa.

Det roliga kom i alla fall från en västerländsk franchise, som den är Halveringstid, se hur den historiska Taito Corporation utvecklade, i allians med Valve, en arkad kallad Half-Life 2: Survivor, där användningen av pedaler och två spakar kombinerades, vilket var mycket mer besvärligt än det klassiska mus + tangentbordet. Uppenbarligen var det exklusivt för det japanska territoriet och njöt av en uppföljare året efter, 2007. Ja, året för den brutala The Orange Box.

Under hela 2000-talet har vi sett fler förstapersonsskjutare med japansk utveckling, som den som nyligen införlivats i Spel med guld, Bryta ner, som Namco släppte exklusivt för Xbox 2004. Eller så Onslaught att många av oss glömde WiiWare 2009, av Hudson Soft, tre år innan den japanska studion stängdes för att bli en del av Konami. Fram tills Elebits (Wii, 2006) kan betraktas som FPS, oavsett hur barnsligt det är. Och väldigt japanska, ja.

Två av de sista FPS från det stigande solens land som fick viss synlighet är dessutom två spel som inte döljer sitt ursprung, särskilt i den manganimeestetiska, särskilt när det gäller Legenden om Alfur, vilken Playism släpptes 2014 för PC och vars trailer du har nedan. Den andra, Citadellet, debuterade på Steam 2020 för 12,49 euro, vilket väckte stor uppmärksamhet på grund av kontrasten mellan karaktärer och inställningar med andan på 90-talet.

Jag håller definitivt fortfarande med den västra FPS, men om du är nyfiken har Hardcore Gaming 101-forumet sammanställt en lista med alla Förstapersonsskjutare Japanska, trots att vissa klarar den mycket rättvisa nedskärningen. Det finns konstigheter som jag inte visste, till exempel Lucky & wild (som ett Chase HQ, men i FPS-plan) eller Crime Crackers, bland andra främlingar.