Skip to content

Immortal Fenyx Rising är ännu bättre om du gör om knapparna

9 de maj de 2021

Immortal Fenyx Rising, Ubisofts senaste spel i öppen värld i mytologiska antika Grekland, är ganska jävla bra. Det är ännu bättre om du skakar upp standardkontrollschemat.

Som standard Odödliga mappar attackingångarna till axelknapparna: RB för lätta attacker och RT för tunga (på Xbox). För dem som svär vid School of Face Buttons är detta en förolämpning. Du kan tekniskt anpassa hela uppsättningen kontroller hur du tycker det är lämpligt, men eftersom det finns så många olika ingångar Odödliga, du kommer säkert att stöta på några störningar. Kasta din lätta attack till X, som det är så som naturen är tänkt, och du har förstört dina undvikande och sprintingångar. Sätt din tunga attack mot Y (en annan instans av naturens vilja) och du stör fem andra handlingar. Och sedan är det fråga om att när du fördubblar ingångarna på samma knapp, kommer de att bli omfärgade i den universella varningsskyltfärgen i eldriven röd.

Det här räcker för att en spelare ska ge upp och falla tillbaka på spelets vanliga standardkontrollschema. Men du behöver inte ge efter. Ta det från mig. Jag har sänkt anständigt mycket tid in Odödliga– lite blyg på 25 timmar – och verkar ha spikat ner ett system som till stor del har fungerat hela vägen.

Sätt först en lätt attack på X och tung attack på Y. Du kommer att se att din tunga attack nu delar en knapp med smygattacket, släpp, interagera och kallar monteringsåtgärder, tillsammans med ingången för Herakles ’styrka, den gudomliga flytta. Du behöver inte oroa dig för att blanda ihop den sista, eftersom du måste hålla ner LB för att dra upp ratten till Godly Powers. Tänk på Herakles ’Styrka inte som Y, som spelet säger, utan som LB + Y. Du kan också lämna smygattack ensam. Odödliga låter dig bara utföra en smygattack när prompten dyker upp och företräde verkar gå till smygrörelser. Jag har också hållit drop på Y utan problem.

Du måste ändra ingången för att kalla ditt fäste, eftersom att sätta din tunga attack på Y verkar åsidosätta den ingången. RT gör tricket. Ja, på papper är det ingången för att skjuta pilar och Hephaistos Hammer, men båda dessa drag kräver en andra knapp: LT respektive LB. Återigen, trots vad spelet berättar för dig, tänk på dessa som LT + RT eller LB + RT, inte som helt enkelt RT.

Du kommer också att notera att din lätta attack kolliderar med din sprint och undvik-knapp. Oavsett anledning Odödliga stickar sprint och undviker samma ingång oavsett vad du gör. Jag bytte den till RB. Sprint on X är ett konstigt val som det är.

Förbehållet för allt detta – och det är en stor – är att jag inte kan prata med hur det påverkar spelets parry, som som standard är mappad till LB och RB. Min spelstil fokuserar mer på perfekta undvikelser än perfekta parjor, och min redskapsladdning speglar det, så jag brukar inte parera ofta i Odödliga. Du kan behöva justera några saker för att parren ska fungera, men ovanstående bör vara en bra baslinje för ett alternativt kontrollschema.

Odödliga är inte det enda stora spelet från hösten som lutar sig på axelknappar för standardattacker. Det finns Assassin’s Creed Valhalla, ett annat Ubisoft-kartspel som använder RB och RT för lätta och tunga attacker. (Om du ombildar attackangångar till ansiktsknapparna, var försiktig innan du hoppar på din häst eller varg. Du har blivit varnad.) Godfall, på PlayStation 5, använder R1 och R2. Frustrerande, du kan fortfarande inte skaka upp dem.

Och sedan finns det Ghostrunner, ett förstapersons parkour-spel där R1 som standard hoppar och R2 attackeras. Först, jag borstade på layouten, men fann snart att byta knappar till ett mer standardschema med ansikts-knappar faktiskt hindrade min förmåga att ta itu med spelets high-wire plattform. Jag återvände. Att använda axelknapparna för vanliga ingångar i ett actionspel är inte ett skrämmande designval i och för sig. Det måste bara kännas naturligt. I Odödliga– i de flesta tredjepersons actionspel egentligen – ansikts knapparna är där det är.

Relaterade berättelser