Skip to content

Hur man bygger en ostoppbar fest i modig standard 2

8 de maj de 2021

Modigt standard 2, nu för Nintendo Switch, är både mycket lik och inte alls som många andra JRPG-spelare du har spelat. Till att börja med definieras strid av Brave / Default-systemet, vilket gör att du kan skaka upp svängordningen i strider för strategisk vinst. Men den största stora skrynklan är jobbsystemet.

Visst, du har utan tvekan spelat ett RPG med ett jobbsystem. (Ser: Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII, förmodligen några andra spel som inte börjar med Slutlig.) Det fungerar ungefär detsamma i Modigt standard 2, där du tilldelar olika roller till karaktärer i ditt parti som kommer att ändra deras statistik, rörelser och idealisk utrustning. Vem som helst kan utrusta vilket jobb som helst, men vissa hanterar vissa roller bättre än andra: inget väldigt nytt där. Än Modigt standard 2Arbetssystemet kan snabbt bli överväldigande.

Som Ethan noterade i hans intryck av spelet, Modigt standard 2 sätter dig ofta i besvärliga positioner där du måste se över dina jobbuppdrag. Ofta i spel som detta håller du fast vid ett jobb ett tag. I Modigt standard 2din mage kan dock vara en Black Mage en strid, en Red Mage nästa, en Beastmaster nästa och en Pictomancer efter det, innan du gör en stint som Spiritmaster för en tuff bosskamp och sedan återgår till Black Mage-uppgifter en gång du återgår till skölj-tvätt-upprepade rörelser för att flytta ner kanonfoder.

Och detta är att säga ingenting om underjobb. Ja, varje karaktär kan rocka två jobb – ett huvudjobb och ett underjobb – på en gång. Varje jobb har 12 nivåer. På varje nivå låser du upp en ny förmåga för det jobbet. Du kan bara använda de aktiva (grå) förmågorna för alla utrustade huvud- eller underjobb. Passiva (gröna) förmågor, när de en gång är upplåsta för en karaktär, kan tilldelas oavsett karaktärens nuvarande jobb. Utöver det har varje jobb två ”specialiteter” eller förmåner. Den första är generellt hjälpsam men inte mycket att skriva hem om. Den andra, som låses upp när du maximerar ett jobb, är ofta en spelväxlare. Du tjänar bara jobbpoäng – i grund och botten erfarenhetspoäng som höjer karaktärens jobb men inte deras övergripande nivå – för vilken roll som för närvarande är inställd som huvudjobb. Huvudjobbet dikterar oavsett vilken karaktärs speciella förmåga (tänk: ultimat) är.

Var och en av dina hjältar har också olika lutningar. Seth – även känd som The Walking Plot Device – är en väl avrundad karaktär som kan ta tillräckligt bra för alla jobb men är bäst på fysiska roller. Gloria och Elvis är lite långsammare och har lägre fysisk statistik, vilket utmärker sig i magiska roller. Adelle är en blåmärke, har häpnadsväckande HP och attack och kan sparka skiten ur någon om du tilldelar henne fysiska jobb. Men återigen kan alla karaktärer utrusta vilket jobb som helst. Och det finns en massa av jobb.

Allt detta lämnar dörren öppen för en seriös optimering. För att spara dig en del försök och fel, här är några karaktärsuppbyggningar som jag tyckte var mycket användbara själv under 40-plus timmar med att spela detta spretande RPG. Jag har funnit att dessa huvud- / underjobbskombinationer, som du borde ha tillgång till i slutet av spelets enorma tredje kapitel, är de mest användbara för många olika situationer Modigt standard 2 sticker in dig. Ge dem en snurr.


Seth

Dragoon / Monk: Få drag i spelet är bättre än Pressure Point, en förmåga som låses upp när du får en munk till nivå 11. För en stridspunkt, eller BP, kommer du att släppa loss en attack som lätt kan rensa ut 2000 eller mer skador. Bättre än, det kommer att skära igenom alla fiendens standard, så att du inte ser någon minskning av skador från att attackera en fiende i det tillståndet. Munkar kan också låsa upp en passiv förmåga som ökar deras skada med 80 procent om de inte utrustar några vapen.

Fångsten är att munkar är ganska långsamma, så att tilldela det till Seth som ett huvudjobb kommer att skära i hans naturligt höga hastighet. Det är bättre att behålla munken som ett underjobb – så att han fortfarande kan använda munkattacker – och tilldela honom ett huvudjobb som prioriterar hastighet. Egentligen kommer alla snabba jobb att göra tricket. Jag föredrar bara Dragoon, eftersom den har en hög attackstatus och snabbt låser upp en ganska kraftfull elektrisk rörelse. Thief-jobbet är också snabbt, men när du väl har planerat det hela vägen kommer det att göra det så att alla rörelser som använder BP (som laddas varje gång) kommer att använda MP (vilket inte gör det) istället. Värre är att du inte kan inaktivera det, och Pressure Point förbrukar en betydande mängd MP. I grund och botten att gå med Thief som din huvudsakliga begränsar den gränslösa potentialen för tryckpunkt.

Du kan göra den här byggnaden ännu mer ostoppbar genom att utrusta förmågan för BP-sparare för underjobb (erhållen på Pictomancer-nivå nio), vilket gör att alla rörelser kopplade till ett underjobb inte kommer att användas några BP. Utrusta den förmågan, ställ in Monk som Seths underjobb, så kommer du att kunna använda tryckpunkten fyra gånger i rad, vilket vanligtvis räcker för att utplåna en hel slagfält med fiender.

Gloria

Red Mage / White Mage: Gloria är ojämn som läkare, så du vill tilldela henne ett läkande fokuserat jobb. Definitivt fokusera på att jämna ut hennes White Mage hela vägen, eftersom det gör det möjligt att låsa upp Curaga, den mest potenta helande trollformeln i spelet, och Arise, som kommer att återuppliva alla partimedlemmar. Sätt sedan White Mage i rollen som underjobb.

När en Red Mage är helt uppjusterad låser de upp Chainspell-förmånen, vilket gör att varje trollformel du kastar kastas två gånger, back-to-back, utan kostnad för MP. Mitt i en tuff bosskamp, ​​när hela ditt team hänger ihop med en tråd, är möjligheten att kasta Curaga två gånger i rad utan extra kostnad för din MP eller BP är en sken.

Tips för magiker:

Med alla magiska användare bör du sträva efter att låsa upp och tilldela både de soldrivna och måndrivna förmågorna, som du får på nivå fem för White Mage respektive Black Mage. Dessa kommer att återställa en blygsam bit av MP beroende på tid på dagen. Skaffa båda, så håller du din MP flytande oavsett om det är dag eller natt.

Jägare / frilansare: Gloria är bäst när du ställs in som läkare, men om du känner dig säker – till den punkt där, skruva fast det, du behöver inte en läkare, du använder bara drycker – du kan ge henne en uppsättning jobb som kommer att skicka henne skada ut i stratosfären. Jägare lär sig en serie drag som är särskilt effektiva mot specifika fiendetyper. (Bug Slayer-rörelsen är utmärkt mot buggar, Aquatic Slayer mot fisk och sådant, Plant Slayer mot omöjliga hamburgare och så vidare). När de är maximerade hanterar Hunters bonusskador med alla dessa drag, och hanterar också mer skada med bågar.

Frilansare kommer under tiden att så småningom låsa upp en attack som heter Body Slam, som ger mer skada beroende på hur mycket utrustning de bär. Bågar tenderar att vara tyngre än andra redskap. Gloria börjar med en båge. Du kan nog göra matte.

Elvis

Red Mage / Beastmaster: Högsta trollformler tenderar att bränna MP. På nivå 10 kommer en Beastmaster att låsa upp MP Saver-förmågan, vilket minskar kostnaden för trollformler med 20 procent. Med den utrustningen utrustad blir Katastrof – ett komiskt kraftfullt Red Mage-drag som kostar 100 MP – mer livskraftigt. (Den förmågan gör det också lättare att skräppost de tre höga Black Mage-besvärjelserna: Firaga, Blizzaga och Thundaga.)

Jag gav Beastmaster-jobbet ursprungligen en provkörning bara för att låsa upp MP Saver-förmågan. Det visar sig att Beastmasters är extremt roliga – och ganska bra också, särskilt som ett underjobb.

En Beastmaster kan använda ett drag för att fånga alla försvagade monster, Pokémon-stil och släpp den sedan på senare fiender i form av ett överdrivet drag för engångsbruk. Ja, det är så tråkigt som det låter – om du inte har låst upp Beast Whisperer-förmågan (på nivå 11). Utrusta det så kommer du automatiskt att fånga ett av tre monster som Elvis besegrar, oavsett om du har Beastmaster utrustad som huvud- eller underjobb eller inte. (Obs: Du kan bara släppa dessa monster när du har utrustat Beastmaster.)

Spiritmaster / Black Mage: Dessa två jobb har liknande statistik, så du kan byta order med liten negativ effekt, men Spiritmaster erbjuder ett högt magiskt försvar, vilket kan betyda skillnaden mellan liv och död för Elvis. Plus, Spiritmaster ger dig tillgång till en speciell förmåga som kan läka upp hela ditt team på en gång, vilket är ovärderligt i en nypa.

Adelle

Vanguard / Swordmaster: Vanguard parar bra med massor av jobb (de area-of-effect-attacker du får med Berserker är ett bra par för det attackboost du får med Vanguard) men få toppar svärdmästarklassen. Genom att göra Adelle till en Vanguard kommer du att öka hennes redan höga attack, försvar och HP. Fiender tenderar också att gå efter Vanguards mer än andra jobb.

Svärdmästare kan under tiden ställa in en hållning där de automatiskt motverkar alla direkta attacker. Du kan också låsa upp en förmåga som har 50 procents chans att stapla en andra räknare. Genom att tilldela Swordmaster som underjobb till Adelles Vanguard-huvudjobb kommer du att dra full nytta av både Vanguard aggro- och stat-bonusar plus Swordmaster-motförmåga, vilket i princip gör henne till ett elektriskt staket som också på något sätt är en magnet.


Modigt standard 2, som alla JRPG, handlar allt om preferens och spelstil. Dessa kombinationer har visat sig vara tillförlitliga för mig, och jag är säker på att de kommer att tjäna dig lika bra. Men det finns också massor av andra jobbkombinationer, och en av de mer lysande aspekterna av detta spel är att du kan byta mellan dem i farten. Dra nytta av det. Testkör varje jobb för att se vad du gillar – och snälla låt mig veta om du snubblar på några matchningar.

Mer Modigt standard 2