Skip to content

Hur man använder Mario Maker 2: s knepiga ”Scroll-Stop” -funktion

16 de maj de 2021

Hur är din Super Mario Maker 2 gående? Gör lite Marios? Testar du några av de coola nya funktionerna? Ett av de mest subtila men kraftfulla nya knep du kan göra med Switch-versionen av Nintendos lysande skapelsesspel kan verkligen ändra hur du bygger dina Mario-nivåer, men det kan vara svårt att använda.

Jag har spelat mycket Mario Maker 2 sedan min recension, och jag känner fortfarande starkt om en av mina kritiker: Det här spelet behöver verkligen en detaljerad handbok som förklarar vad som finns i alla dess funktioner. Jag tror Nintendo vill uppmuntra en känsla av spel och upptäckt. I vissa fall är det kanske det som händer. Men i andra är det bara förvirrande och skickar dig i tårar till Internet och försöker lista ut ditt problem. Kanske till den här artikeln.

En av Mario MakerDe bästa nya funktionerna är inte en listig ny fiende eller snygg gizmo. Det är det faktum att du kan få kameran att sluta rulla vid godtyckliga punkter. I Wii U- eller 3DS-versionerna av spelet, även om du byggde en stor vertikal vägg i en nivå, skulle kameran fortsätta rulla för att visa spelaren vad som var på andra sidan. Detta begränsade din förmåga att separera din nivå i olika ”rum” eller att dölja saker utanför spelarens syn.

Super Mario Maker 2Med funktionen ”rullstopp” kan du enkelt hugga din nivå upp i segment. Ironiskt nog, genom att dela upp saker i mindre bitar kan du faktiskt få din nivå att känna större, om du gör det rätt. Det kan dock vara svårt att ta reda på hur man får det att fungera.

Här är grundregeln: Om du vill att skärmen ska sluta rulla i en viss riktning måste du ange en rad med antingen terräng eller hårda block över hela nivån i den riktningen.

Det betyder att det förmodligen inte kommer att räcka för att bara blockera ett ”rum” med en skärm med väggar på alla fyra sidor. Om väggen inte sträcker sig hela vägen, slutar rullningen inte.

Jag säger ”förmodligen” eftersom det finns ett undantag. I Mario Maker 2, en horisontellt rullningsnivå är två ”skärmar” höga. (Du kan se var gränserna för en enda skärm ligger genom att titta på de mörkgrå linjerna i redigeraren.) Om du inte placerar det några föremål ovanför mittpunkten på scenen, Mario Maker kommer att betrakta scenen som bara en ”skärm” lång, och den kommer aldrig att rulla uppåt.

Så i det här fallet stannar den vertikala blockkolumnen till höger längst upp på skärmen, men det blockerar fortfarande Marios rullning.

Även om jag bygger en trappa här och börjar klättra uppåt, rullar skärmen inte vertikalt eftersom det finns noll objekt ovanför mittpunkten, var som helst på nivån. (Förbehåll: Mario burk hoppa ovanpå den vertikala väggen i det här skottet, och skärmen rullar bara en knapptryckning så att du kan se hans ben. Men skärmen rullar inte högre eller längre.)

Om du skulle bryta den vertikala väggen när som helst, skulle rullningen inte längre låsa. När jag sätter en lucka i den här väggen och närmar mig den kan du se att skärmen nu rullar förbi den. Det är uppenbart, för det här är fortfarande navigerbart för Mario.

Men andra typer av block gör inte heller rullningen stoppar, även om Mario inte kan komma förbi dem. Ice Blocks, Question Blocks, Bricks, et cetera stoppar inte rullningen.

En annan sak som ibland snubblar upp människor: Lutningar stoppar inte heller rullningen. Även om sluttande block annars ser ut och fungerar som terrängblock, anser spelet inte att en struktur är en vertikal vägg om den skärs av en sluttning, så rullningen slutar inte. Det måste vara fyrkantiga block hela vägen ner.

Lyckligtvis finns det ett undantag från denna regel, och det låter dig göra några häftiga saker: hårda block! Även om dessa är helt oförstörbara i originalet Super Mario bröderna., du burk förstöra dem Mario Maker, men bara om nivåskaparen ger dig verktygen att göra det, till exempel Bob-Ombs eller ett bärbart taggigt skal.

Detta låter dig skapa vad som i själva verket är hemliga rum! Detonera en Bob-Omb bredvid de hårda blocken och …

… skärmen börjar rulla direkt efter att den har sprängt blocken och avslöjar vad som var bortom den.

Hittills har vi bara pratat om en vertikal linje. Men det är också möjligt att skära ett steg långt och på så sätt skapa två horisontella områden som staplas ovanpå varandra. För att göra detta är det lättast att först rulla Mario-ikonen upp till toppen av nivån och sedan fylla i den nedre raden av tegelstenar (det kommer att vara den direkt Nedan den mörkgrå linjen). Men kom ihåg, den här raden måste gå hela vägen över nivån: Över startområdet, över målstolpen, hela vägen till slutet.

Observera att områdena under startzonen och målstolparna inte räknas som terrängblock, så de stoppar inte rullningen. Linjen som blockerar rullningen måste vara över både målet och början.

Slutligen gäller nästan allt detta även för vertikalt orienterade nivåer. Du kan stoppa rullningen i båda riktningarna genom att skapa en rad terräng, hårda block eller båda. Det enda undantaget: Regeln där en horisontell nivå inte rullar uppåt om inget finns över medianlinjen gäller inte för vertikala nivåer. Så även om du bara placerar objekt på vänster sida av en vertikal nivå kan spelaren fortfarande vandra över till höger sida.

Nu när du vet hur för att sluta rulla, låt oss prata om Varför. Du har redan sett att du kan låta en spelare bryta rullningsstoppet och upptäcka en hemlig kammare. Du kan också göra din horisontella nivå dubbelt så lång genom att dela upp den i lager. En annan sak som rullningsstoppning gör mycket lättare är att konstruera icke-linjära nivåer uppdelade i många rum.

Du kan använda dörrar och rör för att skicka spelare till godtyckliga platser över hela kartan, snarare än att bara ha dem äventyr i en rak linje. Detta kan göra att din nivå känns mycket större, genom att låta dig designa områden som känns väldigt olika, eller till och med skapa en nästan Metroidvania (sorry!) Stilupplevelse.

En kursdel som fungerar mycket bra med delade rum är Semisolid-plattformen. Detta är en plattform som Mario kan stå på, men som han också kan hoppa igenom. Du kan använda dessa på ett lite off-the-books sätt att skapa ersatz ”bakgrunder” som skiljer utseendet för varje enskilt område.

Så till exempel, medan jag inte kan skapa ett ”underjordiskt” område inuti mitt blå himmelområde här, kan jag sträcka ut ett par halvfasta plattformar och fylla i mitt mindre område med dem och skapa ett område som ser ut som ett rums interiör.

Och eftersom varje steg ”tema” har tre olika halvfasta plattformsdesigner, och eftersom du kan ha två olika temanområden per nivå, betyder det att du kan ha åtta väldigt olika typer av ”rum” på en nivå! När jag först planerar en nivå och tänker på var jag vill att nivån ska äga rum, tittar jag alltid på de halvfasta plattformsalternativen för varje tema (och till och med varje speltyp) innan jag bestämmer mig.

Här är ett exempel på hur detta fungerar i min nivå ”Dream Factory” (DBP-VYW-KMF). På den här skärmen tittar vi på fyra olika, ibland avlägsna separerade delar av scenen, även om det bara finns en tunn rad block som delar dem.

Du börjar med att gå in i Marios ”hus”, som är den gula svampstrukturen som du kan se en liten bit längst till vänster. Marios hus är det nedre lagret i den centrala strukturen. Så här ser det ut när du spelar.

De skarpa bland er kommer att ha märkt att jag faktiskt inte delade hela spelplanen horisontellt med block, vilket betyder att det inte finns någon rullstopp i ”taket” på Marios ödmjuka hemvist. Men det finns inte heller något i det här rummet som Mario kan använda för att hoppa tillräckligt högt för att bläddra på skärmen, så det är inget problem.

Men det gör bli ett problem om du vill bygga ett rum ovanpå det. I det här fallet, om jag skulle ha byggt ett stort tomt rum, skulle skärmen rulla halvvägs ner och visa spelaren att Marios sovrum ligger precis under detta avsnitt, som ligger begravt djupt i ett ”fängelsehål” -segment mycket senare på nivån. Så i det här fallet improviserade jag bara en kludge av det slag du hade sett i Mario Maker 1, som inte hade rullstopp: Jag fyllde den nedre halvan av rummet med tegelstenar. Eftersom jag höll Mario i mitten av detta rum kommer rullningen inte att gå längre ner.

Men viktigare, tack vare rullstopp har spelaren friheten att flytta till vänster och höger i vart och ett av dessa rum utan att se vad som ligger utanför dem, oavsett om det är en dold hemlighet eller bara en annan del av nivån de redan har spelade.

En sista anmärkning: Bara för att du inte kan ser nivån betyder inte att den inte finns. Jag testade detta genom att sätta en Thwomp på andra sidan av en rullstoppande vertikal vägg. När Mario kom nära väggen stannade rullningen och ”rummet” slutade, men Thwomp utlöstes fortfarande. Förbehållsfaktor!