Skip to content

Hur det kinesiska free-to-play-rollspelet Genshin Impact erövrade världen

29 de april de 2021

Den här artikeln publicerades först i PC Gamer-tidningen nummer 356 i april 2021. Varje månad publicerar vi exklusiva artiklar som utforskar PC-spelvärlden – från förhandsvisningar bakom kulisserna till otroliga berättelser om samhället, fascinerande intervjuer och mycket mer.

När Genshin Impact lanserades förra året var det ingen som såg sin enorma framgång komma. Det var uppenbarligen vackert, visst, men det var också lätt att avskriva som ännu ett kinesiskt free-to-play-mobilspel fyllt av mikrotransaktioner och högljudda fe-sidekickar. Vad som inte var uppenbart var hur det skulle överskrida de negativa stereotyperna och hämta inspiration från älskade klassiker som Nier: Automata och The Legend of Zelda: Breath of the Wild för att skapa ett rollspel som lyckas kännas både nostalgiskt och innovativt. Eller hur dess utvecklare, MiHoYo, skulle komma att exemplifiera Kinas spelindustri i utveckling.

Inom loppet av bara några månader har MiHoYo blivit ett av Kinas mest prestigefyllda spelföretag. Sedan lanseringen 2020 har Genshin Impact dragit in uppskattningsvis 874 miljoner dollar och fortsätter fortfarande att dra in cirka 175 miljoner dollar i månaden – och det är bara från enbart mobila spelare. För att sätta detta i perspektiv tog det Fortnites mobilversion nästan två år att passera miljardgränsen. Genshin Impact är inte bara fantastiskt, det är också den största globala lanseringen av ett kinesiskt spel i historien. Inte illa för ett företag som för bara ett decennium sedan bestod av bara tre anime-nördar som precis hade kommit ut från universitetet.

Om du började läsa detta och var tvungen att bläddra tillbaka till omslaget för att dubbelkolla att detta fortfarande var PC Gamer, så klandrar jag dig inte. Men låt dig inte luras av dess rötter i mobilspel; Genshin Impact är ett stort steg mot en framtid där spel är fria från hindren för din valda spelplattform. En framtid där storbudgeterade rollspel med öppen värld ser praktiskt taget oskiljbara ut mellan deras PC- och mobilversioner. Och allt detta började för att MiHoYos tre grundare, Cai Haoyu, Liu Wei och Luo Yuhao verkligen älskar anime.

”Vår inspiration föddes ur vår passion för teknik och [anime-, serie- och spelkultur], och vi ville dela denna passion med världen”, berättar Cai. ”Den andra anledningen var att vi inte såg många spel i anime-stil som verkligen fascinerade oss, så vi bestämde oss för att skapa ett företag för att göra anime-spel som var spännande för oss.”

Otakus räddar världen

Cai, Wei och Luo har traditionellt sett förvandlat ”otaku” till ett hedersmärke, ett japanskt ord för socialt oförmögna töntar som är besatta av anime. Det är inbakat i MiHoYos slogan ”Tech otakus save the world””.

Denna betoning på spel för otakus, av otakus, kom att definiera MiHoYos första spel. Innan företaget ens var officiellt grundat släppte trion FlyMe2theMoon, ett enkelt mobilspel där du styr en söt animeflicka med jetpack som glider genom snirkliga nivåer för att samla ädelstenar och stjärnor. Men även MiHoYos tidigaste mobilspel, som de odöda slagsmålen Zombiegal Kawaii och Guns GirlZ, visade två saker: en smart medvetenhet om vad som var populärt inom spelvärlden (båda spelen kom ut ungefär samtidigt som zombieöverlevnadsspel som DayZ exploderade) och en talang för konst som dödar.

Tidigt, förklarar Cai, fick MiHoYo framgång genom att hålla sig till det man visste. Istället för att följa trenden för många populära kinesiska free-to-play-spel, som var konkurrenskraftiga men också flagrant betalda för att vinna, gick MiHoYo i en annan riktning. Det satsade allt på otakus’ törst efter animeflickor. ”Under företagets första år försökte vi göra produkter för en ganska nischad marknad och användardemografi”, förklarar Cai. ”Vårt team var också fortfarande mycket litet vid den tiden, så vi avgränsade vårt fokus till en specifik spelarbas.”

Under China Games Industry Annual Conference 2017 beskrev Liu detta tillvägagångssätt som att ”betala för kärlek”. Filosofin var enkel: om du gör flickorna tillräckligt söta och personliga kommer spelarna att betala för att låsa upp dem. Men i takt med att MiHoYo växte och tog sig an mer ambitiösa spel sa Cai att det uppdraget också breddades. MiHoYos känsla för karaktärsdesign behövde inte bara tilltala törstiga killar. Men trots en snabbt växande publik kämpade studion fortfarande – som de flesta kinesiska utvecklare – för att göra spel som tilltalade en publik utanför Asien.

Uppgradering

Det är ingen nyhet att spel är en stor sak i Kina, men det är viktigt att inse hur stort det verkligen är. Analytiker förutspår att det snart kommer att finnas fler PC-spelare i Kina än den totala befolkningen i USA, och PC-spel är bara en del av en större spelpaj som till största delen består av mobila spelare. Men trots att det är en bransch på 40 miljarder dollar är den också en av de mest reglerade i världen.

Innan ett spel kan säljas i Kina, till exempel, kräver regeringen att det ska genomgå en rigorös censurprocess som kan ta flera månader – och om ditt spel är alltför våldsamt, sexigt eller innehåller allt från politiska kommentarer till ockult magi löper det en hyfsad risk att bli avvisat. Mobilversionen av PlayerUnknown’s Battleground blev till exempel ökänt omgjort till Game For Peace, en pro-kinesisk omarbetning där spelarna artigt vinkar adjö efter att du skjutit dem i ansiktet. Den typen av censur har skapat ett desperat behov av att göra spel som inte bara är beroende av den instabila kinesiska marknaden, men hindren är lika skrämmande.

Det är inte bara så att spelen behöver en ordentlig lokalisering eller teman som tilltalar spelare utanför Kina. Kinas spelutvecklingsscen genomgår också en snabb ”industrialisering”, som Daniel Ahmad, senioranalytiker på Niko Partners, berättar. I åratal var kinesiska utvecklare fast i att antingen göra gratis MMO:er och mobilspel som går att betala för att vinna eller att arbeta som utlokaliserade legosoldater för stora budgetstudior utanför Kina. Till och med Ubisofts studio i Shanghai, som grundades 1996, var mest en hjälpande hand för huvudteamen i Montreal och Toronto.

Eftersom alla pengar fanns i mobilspel eller MMO:er var Kinas spelindustri mycket mer homogen än i andra länder. Indieexplosionen som tog den globala spelindustrin med storm runt 2010 var bara en mild bris för de flesta kinesiska utvecklare. Men detta håller på att förändras i takt med att branschen mognar och ny teknik som Unity, den spelmotor för konsumentbruk som Genshin Impact bygger på, blir alltmer allmänt förekommande. ”Vi befinner oss nu i en situation där kinesiska spelutvecklare kan nå [alla typer av] spelare”, förklarar Ahmad. ”Inte bara på mobiler i Kina eller globalt, som det har varit under de senaste åren, utan nu även på PC och konsoler i samma utsträckning som västerländska utvecklare.”

På PC innebär det att man regelbundet får se nya kinesiska indiespel dominera Steams topplistor över bästsäljare, som Dyson Sphere Program och Tale of Immortal. Men det betyder också att oberoende kinesiska utvecklare, som MiHoYo, äntligen har talang och verktyg för att konkurrera med världens mest populära studior. Allt MiHoYo behövde var ett fantastiskt spel som kunde tilltala så många spelare på så många olika plattformar som möjligt.

Klon krig

Om det finns en hemlig sås i alla MiHoYos spel är det att de alla hämtar idéer från en mängd olika älskade genrer och spel. Honkai Impact 3rd, som släpptes på PC 2019, är bokstavligen spelens köksspruta: ett hack-’n’-slash-rollspel som också på något sätt lyckas införliva allt från bullet hell shoot-’em- ups och MMO:s till dejtingsimuleringar.

Genshin Impact är en mer fokuserad upplevelse, men en stor del av dess ursprungliga attraktionskraft var dess likhet med andra spel. Det var dock inte alla som tyckte att imitationen var smickrande. När Genshin Impact först tillkännagavs blev spelarna upprörda över dess uppenbara likheter med Breath of the Wild. Förutom en massa motreaktioner på nätet gick en spelare så långt att han krossade sin PlayStation 4 offentligt på spelkonventet ChinaJoy i protest. Cai säger att teamet aldrig såg att upprördheten skulle komma.

”Ärligt talat blev vi ganska överraskade”, säger han. ”Även om vi hade olika betas innan spelets officiella globala lansering i september 2020 var det bara ett litet antal spelare som faktiskt var inbjudna. Så med tanke på att de flesta inte hade upplevt vårt spel personligen ännu är det naturligt att det fanns en del missuppfattningar och felbedömningar.”

Genshin Impact var aldrig tänkt att vara en illvillig klon, som rider i hälarna på mer populära spel. Det var ett kärleksbrev till dem. ”Jag minns att Breath of the Wild-utvecklarna höll en presentation på 2017 års Game Developers Conference där de delade med sig av sina tankar bakom utformningen av spelets värld, gameplay och konststil”, minns Cai.

”Till exempel talade de om att förvandla ett passivt spel till ett aktivt spel. Ett exempel på detta var att ta bort de barriärer som skapades av väggar så att spelarna kunde gå vart som helst de såg på kartan. Ett annat exempel var hur möjligheten att glida från höga platser med hjälp av paraglidern ökade spelarnas rörelsefrihet avsevärt. Sådana konstruktioner som genomfördes tillsammans med en mängd åtgärder och områden gav upphov till gränslösa möjligheter till spelande och utforskande. Detta tillvägagångssätt hade ett stort inflytande på oss när vi började skapa den öppna världen i Genshin Impact.”

Waifus andetag

Dessa missuppfattningar var kortlivade när Genshin Impact faktiskt kom ut. Även om vissa kanske skulle håna ett spel som skamlöst lånar Breath of the Wilds mest innovativa funktioner, var många fler spelare bara glada över att kunna spela ett spel som hade samma Nintendo-kvalitet utan att behöva en Switch. Och Genshin Impact är dessutom så mycket mer än bara en klon av Breath of the Wild.

Cai säger att teamet också tog anteckningar från Grand Theft Auto V – om du kan tro det – om hur man kan leverera berättelseexponering utan att tvinga in spelaren i långa cutscenes som är traditionella för JRPG:s. MiHoYo studerade också The Elder Scrolls för hur man utformar bra uppdrag i en öppen värld, medan närstridskampen tydligt tog lärdom av Nier: Automata.

Men kärnan i Genshin Impacts genialitet är dess eklektiska och ständigt växande rollfigurer. Genshins anime-rollista, som bygger på alla lärdomar från tidigare spel, är omedelbart älskvärd och förvånansvärt familjevänlig när man tänker på företagets ursprungliga uppdrag att tillgodose kåta pojkar. Cai förklarar att processen med att utforma dessa nya karaktärer är extremt intensiv, var och en tar ungefär nio månader: ”Den mest utmanande delen av att skapa en karaktär handlar i slutändan om en fråga: hur skapar vi en karaktär som spelarna kommer att gilla? Ingen kan garantera att karaktären du skapar kommer att bli populär, men vad vi kan göra är att förbättra oss genom en ständig process av skapande, experimenterande, feedback, absorption och sedan skapande igen.”

Det är en slinga som MiHoYo har praktiserat sedan sitt allra första spel, och det är svårt att överdriva hur bra de har blivit på att skapa älskvärda anime-goofs. Men Genshin Impacts attraktionskraft ligger inte bara i karaktärerna. Det beror på hur så många av dess styrkor passar ihop för att skapa ett spel som känns som om det borde kosta 60 dollar men som istället är helt gratis. Att jag kan spela det på min dator och sedan hoppa över till att spela på min telefon sömlöst gör Genshin Impact häpnadsväckande. Till och med dess mikrotransaktioner, även om de ibland är irriterande, är helt frivilliga.

”Det är mer baserat på att betala för saker som du vill ha än att betala för saker som du behöver”, förklarar Daniel Ahmad. ”Vad det betyder är att du i princip kan spela Genshin Impact gratis under en riktigt lång tid. Det finns ingen riktig press, åtminstone inte under de första 30 timmarna av spelet, att betala för något.”

I efterhand är det inte konstigt att Genshin Impact har blivit så populärt som det är. Men MiHoYos ess i ärmen är att det bara har börjat.

Bara början

Sedan Genshin Impact lanserades förra året har det redan fått fyra stora uppdateringar med nya karaktärer, tidsbegränsade evenemang, uppdrag, bossar och till och med en ny region. Och allt detta har skett i en snabb takt som får många andra spel med live-tjänster att skämmas. Den senaste uppdateringen kommer till exempel att lägga till en enorm festival tillsammans med ett nytt dejting sim-liknande läge där spelarna kan spendera tid med olika karaktärer för att låsa upp unika belöningar. Men Genshin Impacts värld är också mycket större än de två regionerna Mondstadt och Liyue som för närvarande finns i spelet.

”Istället för att fokusera på vår kortsiktiga prestation på spelmarknaden sedan lanseringen, lägger jag större vikt vid om spelarna kommer att kunna fortsätta att njuta av vårt spel i framtiden”, säger Cai. ”Egentligen är detta relaterat till vår långsiktiga verksamhetsstrategi: När vi började arbeta med Genshin Impact hade vi redan bestämt att det skulle finnas sju regioner, varav vi hittills bara har släppt två. Det kommer att ta flera år att berätta hela historien om Genshin Impact.”

Och det är bara en bit av Cais vision för framtiden. Nu när Kina är redo att leverera fler globala succéer måste Genshin Impact och MiHoYo snabbt utvecklas för att hålla jämna steg, och Cai har en ambitiös idé om vad det kan innebära.

”Vi tror att den virtuella världen är framtiden för mänskligheten och den tekniska utvecklingen”, säger han. ”Det finns så många möjligheter och roliga saker i den virtuella världen som helt enkelt inte kan uppnås i den verkliga världen – den virtuella världen gör det omöjliga möjligt. Vi hoppas att vi i takt med att tekniken fortsätter att utvecklas kan skapa en virtuell värld för våra spelare och användare där oändliga okända och möjligheter väntar, en värld som kan ge dem mer glädje. Jag antar att detta är vad som kan betraktas som vårt uppdrag.”