Under en av GDC 2020-sessionerna hade jag turen att fånga Yuichiro Tanabes tal om att skapa konsten av Sky: Children of the Light. Tanabe är huvudartisten på det spelbolaget, och under sitt samtal förklarade han de grundläggande skikten kring skapandet av Skys sex nivåer i spelet. Han fördjupade sig också i hur konstteamet designade Skys ikoniska ’barn’ – de ängliska karaktärerna du bor när du spelar spelet. Som ett stort Sky-fan var det ärligt talat en riktig godbit!
Tanabe började med att diskutera kärnformgivningsfilosofin för det spelbolaget – att ”koppla spelare över hela världen genom positiva känslomässiga upplevelser”. Han diskuterade också företagets tidigare spel, inklusive Flow, Flower och naturligtvis den enormt framgångsrika Journey.
Tanabe sa att ”Journey” är ”en andlig föregångare” och mycket av Sky: Barnets ljusmeddelande handlar om att försöka bygga på samma känsla av känslomässig anslutning som många spelare upplevde med Journey. Tanabe fortsatte sedan med att förklara de tre kärnlagren som inspirerade skapandet av Sky: Children of the Light: s miljöer och karaktärer
tidpunkt på dygnet
Det första skiktet av Sky: Children of the Light är ”time of day”, och var och en av Sky’s sex nivåer representerar olika väder- och tidstillstånd. Från vänster till höger går det: morgon, dag, regn, solnedgång, skymning, natt. Denna framsteg av stater möjliggjorde en kartläggning av Skys emotionella berättelse, vilket Tanabe förklarade påminner något om ”Joseph Campbells hjältes resa”. Denna progression kan ses kartläggas under bilderna.
Det tillät också Skys artister att skapa belysning och världselement baserade runt dessa stater. Till exempel representerar Triumfdalen, avbildad fjärde längs, solnedgången, ”en dramatisk, magisk timme” och detta återspeglas i nivåbelysningen och det spännande loppet som upptar hälften av det.
mänskligt liv
Det andra lagret av Sky är ”mänskligt liv”, och precis som nivåerna följer en känslomässig resa, så speglar de också en mänsklig livslängd. Varje nivå representerar ett annat stadium av människans liv: födelse, barndom, tonåren, mognad, mittlivskris och äldre. Den dolda skogen till exempel, avbildad tredje till vänster, har regn, mer komplex nivådesign och känslomässigt komplexa gester för att återspegla ungdomarnas kamp. Isle of Dawn, å andra sidan, är tom och expansiv och representerar idéer om början och födelse
Även karaktärerna du möter i varje område och gesterna de lär dig är baserade på nivån av känslomässig komplexitet som inträffar under varje period i ditt liv. De äldre andekaraktärerna är också modellerade efter dessa perioder – den gamla andan på Isle of Dawn skildrar hur åldern en vanlig person kan se ut för någon som just har fötts, medan tvillingarna i Triumfdalen skildrar vuxenlivets ’konkurrenskraftiga natur och mognad ’.
civilisationens utveckling
Det tredje lagret av Sky är ”civilisationens framsteg”, och precis som med de två tidigare lagren kartläggs det också till Sky’s sex nivåer. Som du kan se nedan hjälpte denna tidslinje till att inspirera arkitekturen på varje nivå, oavsett om det är de stora, överdrivna strukturerna som syns i Triumfdalen – tredje från höger – eller de förstörda industriella resterna av Golden Wasteland – andra från höger. Tanabe utarbetade inte, men kanske den här tidslinjen ger oss också en aning om den faktiska resan till Sky’s civilisation i spelet
skapar himmelens barn
Från början förklarade Tanabe att spelföretaget visste att Sky skulle bli ett spel om flyg, gemenskap och känslomässig koppling. Spelet ska representera idén att ”allt är bättre med andra”, så när man utformar spelkaraktärerna prioriterades dessa överväganden. Det beslutades att Skys karaktärer skulle vara barn för att lyfta fram en känsla av sårbarhet, och det var också det som bestämde den signaturvingade ponchon som varje Sky-barn bär.
Maskerna valdes för att eliminera uttryckssvårigheten, liksom det vita håret, som är avsett att ta bort intryck av specifik ras. Som Tanabe förklarar är Skys kosmetika ”en canvass”, och det är lätt att se balansen som Skys barn slår mellan att vara tom nog för att vi kan projicera på, men inte så mycket att de är uttryckslösa. Journeys karaktärsdesign baserades på funktionalitet i spelet, och det kan ses i huvudkaraktärernas brist på vapen – Sky’s barn följer en liknande designfilosofi.
Det var ett fantastiskt samtal, och det fick mig verkligen att inse hur alla de olika elementen i Sky’s speldesign fungerar för att komplimangera varandra – en enda känslomässig kurva som går hela spelet. Samtalen avslutades med rådet att ”om du någonsin är i tvivel, kom ihåg det meddelande du arbetar mot och följ igenom”. Även om Sky är en så unik spelupplevelse, har dess idéer om sårbarhet, gemenskap och känslomässig anslutning resonans med spelare i alla åldrar över hela världen, och i slutändan, som Tanabe speglar, är det varje utvecklares sanna belöning.
Var noga med att hålla dig uppdaterad för mer GDC-täckning! Även om du vill spela spelet själv har vi en praktisk Sky: Children of the Light-guide som hjälper dig att komma igång.
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.