Skip to content
PC

Die by the Sword, Treyarchs brutala mörka fantasispel som låg ett decennium före fenomenet Dark Souls

23 de februari de 2021

Tio år tidigare Demon’s Souls startade ett fenomen kring ARPG och därifrån fortsatte vi med att jämföra nästan allt som förmodade utmaning och mörk fantasi med arvet från From Software, ett action- och äventyrsspel för PC tog gränsen för vår förmåga med svärdet och vårt tålamod som spelare: det brutala (och samtidigt fruktat) Dör vid svärdet av Treyarch.

Första saker först: till denna dag, prata om Treyarch är att göra det från Call of Duty-sagan. Mer specifikt från serien Black ops. I själva verket kan man säga att de från Kalifornien har vänt sig för att ge form och variation till den framgångsrika sagan om skyttar sedan förvärvet av Activision 2001.

Att vara deltagare i det första stora slaget på bordet för krigssaga på konsoler: Call of Duty 2: Big Red One, vars huvudsakliga mål var att bryta hegemonin i sagan om Electronic Arts Medal of Honor. En stor ambition som redan fanns i hans första projekt, trots att de var mer fokuserade på fantasi och sport.

Grundandet av Treyarch går tillbaka till 1996. Två år senare kommer dess första titel att visas: Olympic Hockey ’98 för Nintendo 64, en re-release av ett tidigare hockeyspel, som ersätter namnet på dess omslagstjärna med Nagano Winter Olympics-temat.

En kommission? Snarare en möjlighet att börja positionera för lanseringen av Dör vid svärdet, hans första stora spel, som kommer i hyllor bara fyra dagar senare.

Hand i hand med ett Interplay-dotterbolag, Dör vid svärdet publicerades som en mörk bedrift i en fantasivärldoch tvingar oss att bekämpa alla slags monster, antropomorfa djur och de levande döda när vi korsar mycket smala grottor, dvärggruvor, underjordiska fästningar fulla av tomter och pussel. Och slutligen, undvik en olycksbådande ritual som innebär att offra vår hjältes älskade.

Med Die by the Sword drev Treyarch våra svärdkunskaper och tålamod som spelare till det yttersta.

En serie utmaningar där, till skillnad från de flesta action- och äventyrsspel, individuell strid har en egen vikt och karaktär och mycket speciell: i varje strid spelar vi typen, och krossande knappar som galen kommer att kosta oss nacken, även i de första nivåerna.

Till vilket måste läggas att, med avseende på dess plattform, Dö vid svärdet det var inte heller en promenad.

Skärmdump 2598

Med det i åtanke kommer vi inte att ljuga för dig: även med bruksanvisningen framför dig, behärska svärdet Dö vid svärdet det var redan en utmaning i sig. Och mer eller mindre samma händer när det gäller att hoppa eller klara av mobilitetsutmaningar.

Die by the Sword: en uppsättning bra idéer som inte sprids särskilt bra

Skärmdump 2595

Tomtens förutsättning för Dö vid svärdet Inte bara är det generiskt, men det är praktiskt taget tillbehör: I en värld av svärd och häxkonst vågar Enric äventyraren in i det okända på ett desperat räddningsuppdrag. En bedrift som han gör med den enda hjälpen av sin sköld och hans enorma tveeggade svärd.

Det är mer än tydligt att utgångspunkten för berättelsemodus inte skiljer sig mycket från Ghouls n Goblins och alla dess ersättare. På ett sätt finns det lite av Capcom-spelet här och där. Men Treyarch var inte bara helt medveten om det utan han tog hand om att göra sitt äventyr var unik i det spelbara. Utforska koncept som skulle hamna ihop många år senare.

Till att börja med stridssystemet för Dö vid svärdet den använder inte förinställda animationer. Med andra ord kommer Enric att replikera de gester som vi själva kommer att göra med musen eller från det numeriska tangentbordet. Öppna dörren för användning av livsstilarna.

Skärmdump 2609

Och trots att det idag är relativt vanligt, särskilt tack vare användningen av de andra styrpinnarna, vid den tiden var det en sällsynthet.

I själva verket består stapelns styrsystem med det numeriska tangentbordet av att ställa in snittets riktning och vinkel genom två kommandon. Det vill säga, om vi trycker på knapp 8 och bara följde knapp 2, kommer Enric att utföra ett snitt från topp till botten. Även med tillräckligt med övning kunde vi blockera andra fienders attacker.

Eller åtminstone varelserna som hade en mer eller mindre mänsklig silhuett.

Skärmdump 2594

På papper såg idén inte alls ut, men verkligheten är väldigt annorlunda: vår hjältes kontroll är grov och kamerasystemet – logiskt sett – mycket primitivt. Hopp- och undvikalternativen i strid är mycket komplicerade att göra, eftersom spelaren måste ägna båda händerna för att röra sig och använda svärdet (eller åtminstone försöka) och i allmänhet kommer de fiender som vi stöter på vanligtvis tränade hemifrån .

Med Die by the Sword utforskade Treyarch teman och begrepp som skulle uppnå många år senare

Här är det värt att göra två anteckningar: å ena sidan hade Nintendo i många år (sedan Zelda II: The Link of Adventure) stod inför problemet med att föra svärddueller till videospel. En utmaning som Miyamoto och hans team, märkligt nog, kommer att lösa med Zelda: Ocarina of Time och dess fixeringssystem. Att etablera sig som den nya standarden för actionspel.

Men självklart, Dör vid svärdet släpps den sista dagen i februari 1998 och det finns fortfarande flera månader för att det ska hända.

Skärmdump 2585

Å andra sidan var Treyarch helt säker på vad som hade uppnåtts på den fysiska nivån: motorn utvecklad av Peter T. Akemann (Game Director) tillät inte bara nya lager av interaktion utan att tillgripa förinställda attacksystem eller rörelseinspelningar, utan det ledde till brutal uppdelning. Dessutom kan vi till och med plocka upp avskurna huvuden eller lemmar och kasta dem på våra fiender.

Den andra starka sidan av Dör vid svärdet de var deras inställningar. Och trots att de inte var särskilt stora jämfört med vad som sågs vid den tiden uppnådde de en mycket karakteristisk och mörk miljö. Introduktion av subtila element i pussel, plattform och utforskning då och då utan att sticka ut i någon av dem. Åtminstone inte på nivå med andra hits som gravplundrare.

Skärmdump 2610

Kan inte säga det Dö vid svärdet var prejudikat av Mörka själar eller det också brutala Blade: Edge of Darkness producerat i Spanien. Faktum är att det inte ens innehöll ett minimum av RPG-element för att approximera ARPG-genren, som ett teambyte eller skicklighetssystem. Det var ett actionäventyrsspel.

Och trots allt visste han hur man kanaliserade grunden för en formel och ett sätt att spela det skulle explodera i popularitet årtionden senare. Intressant, också genom bedrifter av mörk medeltida fantasi.

Hur från programvarans tidiga spelchefer lär oss att spela

In Extra Life Hur de första cheferna från From Software-spel lär oss att spela

Ett affärsfel, en visionär idé och en Treyarch avsedd att möta framgång

Skärmdump 2608

1998 var ett bannerår för videospelindustrin. Oupprepbar på många sätt. Sett i perspektiv, Dör vid svärdet Det var inte bara långt ifrån lysande inför så mycket pärla och väsentligt spel, men – som de flesta 3D-spel som inte nådde kultklassik status – har det åldrats fruktansvärt dåligt.

Och om det är spelbart är det fortfarande svårt att försvaraÄven om det finns goda idéer har tidens förlopp tagit en mycket större avgift på dess grafik.

Förutom huvudupplevelsen, Dö vid svärdet avrundar sitt eget spelförslag med flera svårighetsgrader, ett turneringsläge och ett Sand, den senare är en ursäkt för att dra nytta av spelmekaniken och mäta skicklighet mot maskinen eller mot flera spelare. Men naturligtvis finner vi att dess grundläggande problem är dubbelt exponerade i dess multiplayer.

Skärmdump 2600

Det kan inte sägas att Interplay och Treyarch inte hade något förtroende för Dör vid svärdet: före årets slut kommer expansionspaketet att lanseras Limb från Limb, som lägger till mer innehåll till handlingen, mer spelbara karaktärer (inklusive möjligheten att styra en minotaur) och nya, mycket mer originella stridsarenor. Även om det verkliga språnget i kvalitet kommer två senare och från Dreamcast.

Treyarch och Interplay fortsatte att satsa kraftigt på sportspel, men glömde inte fantasy- och svärddueller. Således lanseras den år 2000, med flera av lärdomarna och exklusivt för den senaste SEGA-konsolen Dragon’s Blood. Kallas också utanför europeiskt territorium som Draconus: Cult of the Wyrm.

Skärmdump 2611

Dragon’s Blood Det var inte bara ett viktigt kvalitetssprång i alla dess sektioner, där man presenterade aspekter av ARPG: er och Hack n Slash, liksom möjligheten att tillgripa magi, men ville ytterligare påverka konceptet att erbjuda dueller och teknisk strid. Den här gången, med en mycket mindre experimentell karaktär än i Dö vid svärdet, trots att likheterna mellan båda spelen var mer än synliga.

När det gäller siffrorna Dö vid svärdet det var ett kommersiellt misslyckande. I april 1999 (ett år och två månader efter lanseringen) hade endast 28 603 exemplar sålts i USA.

Skärmdump 2602

Inte för att svårigheten var ett verkligt hinder: sedan NES: s dagar har vi blivit vana vid att möta verkliga utmaningar. Detta var dock inte den bästa tiden att testa spelarnas skicklighet genom ett mörkt fantasiförslag. Och stöten på Blade: Edge of Darkness är det bästa beviset på det.

Die by the Sword var inte prejudikat för Soulsborne, men många av dess aspekter var före sin tid

Paradoxalt nog är de starka mardrömmen Demons själar de leder PS5-katalogen 20 år senare.

Demons Souls Remake 20206 1221678 2

Och vad hände med Treyarch? 2001 blev de ett dotterbolag till Activision och efter flera framgångsrika omvandlingar fick de möjlighet att visa upp med sagan Call of Duty. Ett tillfälle att lysa att de visste hur man utnyttjade mycket bra.

Faktum är att samma år – och tillsammans med Raven Software – har de lanserat Call of Duty: Black Ops Cold War. Inklusive de nya generationens versioner. Ett urval av hur konsoliderad Treyarch är i branschen och hur framgång slutade vara en fantasi för att bli verklighet, med någon eller annan historisk licens.

På ett mycket indirekt sätt, allt som inte slutade Dö vid svärdet hittade sin väg tillbaka genom sagor som Dark Souls, Ubisofts stridsupplevelse som heter For Honor eller en elektrisk Metal Gear Rising: Revengeance som vågade föreställa sig hur man använder svärd.

Sammantaget står den ursprungliga utmaningen fortfarande: tack vare GOG är det fortfarande möjligt att bära Enrics svärd och rustning och utsätta dig för farorna med fantasifantasi världen av Dö vid svärdet och, skickligt nog, att uppleva ära att avsluta en intensiv duell med ett väl tagit snedstreck.