Skip to content

De bästa sidouppdrag i spöket av Tsushima

11 de maj de 2021

Ghost of Tsushima är ett spel i öppen värld, vilket innebär att du spenderar mycket tid på att ta itu med sidouppdrag. Efter att ha slutfört alla 92 uppdrag i spelet, här är de du inte vill missa.

Uppdrag i Ghost of Tsushima är gussied i okonventionell nomenklatur som kan vara svårt att analysera i början. Så här kategoriseras de i stort sett:

  • Gulduppdrag är Jins berättelse. Dessa är huvuduppdrag.
  • Vita uppdrag är ”berättelser om Tsushima.” Dessa är vanliga sidouppdrag – små vinjetter som varierar i hur utmanande eller övertygande de är. Om en berättelse om Tsushima har ett ansikte etsat i journalposten, betyder det att det är en sidouppdrag som är inriktad på en karaktär som är relevant för huvudberättelsen.
  • Blå uppdrag är ”mytiska uppdrag.” Dessa sällsynta uppdrag kräver vanligtvis ett längre uppdrag än en vanlig berättelse om Tsushima, men testamenterar alltid någon form av spelförändrande belöning: ett kraftfullt drag, vapen eller rustning.

Många sidouppdrag följer ett manus: gå till en plats, slåss mot mongoler. Om du har tur kan du göra lite Witcher-stil undersöker. Ibland har du till uppgift att rädda någon, i så fall kommer du vanligtvis att nå dem en minut för sent. (Spöke har en hel del ”Ledsen, men den här personen du älskade är nu död” -konversationer.) Men några av sido-uppdragen är sanna utmärkelser, som de nedan.

”Ouppklarade affärer”

Ett tidigt berättelseuppdrag, ”The Broken Blacksmith”, kräver att du smyger dig genom Azamo Bay, en mongolisk ockuperad by på Tsushimas södra strand. För narrativa ändamål kan du inte delta i strid. Så du tvingas att ödmjukt smyga dig igenom fiendens led och tänka på hur du kan ta ut dem hela tiden. ”Oavslutade affärer” ger dig den chansen.

När du väl har slagit ”The Broken Blacksmith” hör du ordet att vissa äldste i Azamo Bay fortfarande hålls fångna av mongoler. Det kan uppenbarligen inte stå, så du går tillbaka för att frigöra dem. Det finns ingen berättelsevridning här, men ur ett spelperspektiv kommer ingen sidouppdrag nära att matcha glansen från ”Unfinished Business.”

Det finns flera kvarter i Azamo Bay, var och en med en fångad äldre och en liten kadre av mongoliska trupper. Du måste närma dig alla olika, med en blandning av smyg och strid, om du vill klara det med de äldre intakta. Hela uppdraget kulminerar med en ansträngande en-mot-en-duell som sparkade mig i 20 minuter i rad. (Övrig Kotaku medarbetare hade en lättare tid.) ”Oavslutade affärer” är den första sidouppdraget för att verkligen testa din stil genom att tvinga dig att använda alla verktyg till ditt förfogande.

Sensei Ishikawas uppdrag

I Sensei Ishikawas första uppdrag, ”Sagan om Sensei Ishikawa”, får du veta att en av hans tidigare studenter, Tomoe, har tillträtt en lärarställning i den mongoliska armén. För att rädda sig själv har hon gått med på att skicka Ishikawa’s signatur Way of the Bow till den invaderande arméns bågskyttar. Så börjar ett spel av katt-och-mus som spänner över alla tre handlingar och alla tre regionerna i Tsushima.

Under nio uppdrag tittar du på när Ishikawa överensstämmer med blodbad på sitt hemland på grund av metoder han pionjärer. Resultatet är en plotline som enligt min mening är mer känslomässigt påverkande och verkligt överraskande än huvudhistorien. Det finns också ett roligt uppdrag som drar tillbaka Jins faner av lugn genom att avslöja hur lite spel han har.

(Bonustips för fans av science-fiction-tv-programmet Utvidgningen: Spela dessa uppdrag med det engelska röstspåret på. Francois Chau, som spelar Jules Pierre-Mao i showen, lånade ut sin talang – och hans omisskännliga allvarliga rör – för att få Ishikawa till liv.)

Enastående uppdrag: ”Vänner som passerar”, ”Laid To Rest”, ”The Ghost and the Demon Sensei”

Lady Masakos uppdrag

Ghost of Tsushima börjar på Komoda Beach, där mongolerna iscensätter sin invasion. I den efterföljande striden utplånas den stora majoriteten av Tsushimas samurai på plats och sparkar igång spelet. För det mesta räknar spelet inte med detta utanför någon berättande handvinkning. Lady Masakos uppdrag tvingar dig att återvända till Komoda Beach, där kropparna fortfarande är förkolnade och röker.

Det är bara ett av otaliga resonanta ögonblick i Lady Masakos uppdrag. I början, när du försöker rekrytera henne för att hjälpa till att rädda Lord Shimura, får du veta att hela hennes familj har mördats kallblodigt. Ditt mål innebär att spåra de skyldiga och utdela lite rättvisa. Det låter ungefär som huvudplottet – åh, coolt, en annan hämndshistoria – men det finns massor av vändningar och överraskningar här. Att allt är förankrat runt Lady Masako, en av spelets mest realiserade karaktärer, är ännu mer anledning att dyka in.

Som med Sensei Ishikawas uppdragslinje sparar Masakos berättelse om nio uppdrag Tsushimas tre akter och regioner. I gobeläng av tomter som är Ghost of Tsushimaslutar Lady Masakos tråd den starkaste stansen.

Enastående uppdrag: ”En mors fred”, ”Familjeman”, den nionde (namnet hålls kvar för spoilerändamål)

“The Other Side of Honor”

Lita bara på mig: den här är rolig.

“Fit For the Khan”

Av Tsushimas tre regioner är Kamiagata den tuffaste att avfukta. Den vinterliga vildmarken är verkligen vacker, men i sin snöiga likhet kan den vara svår att navigera. Enstaka snöstormar hjälper verkligen inte. Olika frivilliga mål är knappare än i söder. du kan enkelt vandra 800 meter eller mer innan du stöter på en helgedom eller en varm källa för att använda som en waypoint. (Jämför det med densiteten i Izuhara och Toyotama, där du knappt kan gå 400 meter utan att stöta på någon form av distraktion.)

”Fit For the Khan” erbjuder inget nytt när det gäller plot. Det kommer inte att blåsa dig med kreativ nivådesign. Men det kommer att ge dig tre vägpunkter som hjälper mycket med att rensa Kamiagatas kartografi. Du får också en stridsfokuserad pansaruppsättning. För en enkel Act III, gör denna strävan så snart den öppnas.

“Konsten att se”

Strax efter att du når Toyotama möter du Yuriko, en äldre kvinna som tog hand om Jin medan han var valp. Hennes första uppdrag, ”The Proud Do Not Endure”, kommer att ge dig konkreta priser, inklusive ett smidigt verktyg som förskjuter hur du kan närma dig stealth-sektioner. Hennes andra uppdrag, ”The Art of Seeing”, kommer inte att ge dig sådana godsaker. Det enda du kommer iväg med är ett tungt hjärta.

”The Art of Seeing” är ett av få uppdrag i Ghost of Tsushima det innehåller inte en enda sekund av mongolsk dödande. Istället ägnas det åt att ta in landskapet på en introspektiv promenad med en kvinna som har levt ett helt liv – en av de tysta ögonblicken som detta spel ärligt kunde använda mer av. Ta en stund att höra vad hon har att säga. Du kan komma tillbaka till skivning och tärning och använda den andra saken Yuriko gav dig senare.

Dessa fem mytiska uppdrag

Om du bara har tålamod för några mytiska uppdrag, prioritera dessa:

”Uchitsunes förbannelse” och ”Legenden om Tadayori”: Det första uppdraget ger dig en speciell båge som låter dig zooma in från stora avstånd. Den andra ger dig en pansaruppsättning som återställer din koncentrationsmätare – förmågan som gör att du kan sakta ner tiden när du siktar en båge – med varje huvudskott. Av alla spelets potentiella belastningar ger utrustningen av dessa två priser dig mest stoppkraft.

“The Heavenly Strike”: Få stridsrörelser är bättre än Heavenly Strike. För det första skär den igenom alla fienders försvar, oavsett hur stor deras sköld är. (När du väl uppjämnat Sakai Katana lite tar detta ut trupper på lägre nivå i en träff.) För en annan kräver det bara en lösningspunkt. Koppla ihop det med det perfekta parret –vilket återställer en viss beslutsamhet när du framgångsrikt drar av den – och du kan mer eller mindre använda detta drag med övergivande.

“De sex bladen i Kojiro”: De som tycker om SpökeEn-mot-en-dueller får en riktig kick av ”The Six Blaes of Kojiro.” I Toyotama hör du att en kille som heter Kojiro vill duellera dig till döds. För att komma till honom måste du först duellera hans fem lärjungar. Dessa anfall finns i några av spelets mest fantastiska bakgrunder: vid foten av ett vattenfall, eller mitt i en höstlig skogsröjning vid kanten av en klippa. Den sista striden är inramad med en sådan skönhet att du bara behöver se det själv. Du får en snygg pansaruppsättning i slutet av dessa kartomfattande ansträngningar, men det handlar om resan, eller hur?

“The Undying Flame”: ”The Undying Flame” är det enda sidokust som gör det bästa av Spökeplattformspotential. Att skamlöst lyfta från Ians recension, ”I snöstormens virvlande virvel blir det viktigt att lära sig att upptäcka fotfäste och platser för att fästa Jins gripkrok.” Åh, och när du är klar kan du tända ditt svärd i eld.

Mer Ghost of Tsushima