Under dagens GDC-sessioner fick jag fånga ett föredrag av John Hughes, Feel Engineer på thatgamecompany, där han förklarade hur den sociala lekmekaniken i Sky: Children of the Light designades. Som ett av de mest ikoniska inslagen i spelet var jag glad att höra vad han hade att säga – speciellt om vad som inspirerade spelets signaturhandhållning!
Hughes började med att diskutera den inledande utvecklingen av Sky: Children of the Light, och hur det spelbolaget visste att det ville att spelet skulle vara socialt och baserat på att flyga tillsammans. Han förklarade att de känslomässiga upplevelser som många hade med Journey också blev en hörnsten i Skys designfilosofi.
Hughes definierar socialt spel som ”all aktivitet som utförs nära andra spelare, vilket uppmuntrar att simulera andras tankar och känslor”. Han klargjorde att detta tillvägagångssätt i huvudsak handlar om att uppmuntra empati och presentera möjligheter för spelare att interagera och skapa förståelse mellan varandra. Men det är inte alltid det enklaste att åstadkomma, och Hughes fortsatte med att beskriva hur Sky är utformad för att uppmuntra socialt spel.
målorienterat spel är fienden till socialt spel
Sky: Children of the Light var ursprungligen ett mycket linjärt spel, sade Hughes, och det ledde till att lektestare inte insåg att det var tänkt att vara multiplayer. Thatgamecompany insåg att nyckeln till att skapa socialt spel egentligen är tristess och att ge spelare utrymme att sakta ner och interagera med varandra. Sky’s kartdesign utvecklades också från att vara linjär till mer av en öppen värld med olika vägar för att korsa och sidovägar att utforska.
Detta är vad som ledde till Sky’s signaturhandhållning, förklarade Hughes, som ett sätt att låta spelare vägleda varandra genom dessa hemliga rutter och bara i allmänhet utforska tillsammans. En bra guide skapar en upplevelse för spelaren som de visar runt, slutsatsen vilka andar och gester de kanske inte har hittat och hjälper dem att uppleva världen. I sin tur kan den spelaren sedan visa sin uppskattning genom Sky’s hjärtekonomi och sociala gameplay-loop.
social gameplay loop
Hughes nämnde att på grund av brist på kosmetika tidigt i lektestning, skulle spelare ofta låtsas vara varandra och sluta stjäla gåvor från andra. Så här blev hjärtekonomin, så att du kan ge hjärtan och ljus till andra spelare, ge dem ett uttryckssätt och ett sätt att anpassa sig med kosmetika.
Som Hughes säger är ”uttryck kärnan i socialt spel”, så att kunna uttrycka sig själv och tjäna fler sätt att göra det genom social interaktion är en stor del av spelets loop. Hughes hänvisade också till Joseph Campbells bok, ”Myths to Live By”, som diskuterar ritualens roll i samhället och social interaktion. Anledningen till att andra spelare är dolda i Sky är att skapa ett rituellt ”möte” varje gång du avslöjar någon med ditt ljus och främjar de första interaktionerna mellan dig.
kooperativt socialt spel
Tanken att relationer kräver investeringar är också avgörande för Skys sociala spel. Hughes ger exempel som att ”slåss mot ett monster” tillsammans eller ”låsa upp en dörr” och säger att kooperativt spel inte är detsamma som socialt spel och ofta får oss att ”behandla andra spelare som verktyg” för att uppnå ett mål, snarare än att uppmuntra oss att empati med dem. Det är därför som låser upp ytterligare steg i ett förhållande kräver en investering av ljus i Sky.
Det är också anledningen till att bänkarna som låter dig chatta med spelare är svåra att komma till, vilket uppmuntrar faktiska investeringar för att prata med någon, samtidigt som man använder det som en smart metod för att eliminera toxicitet i spelet. Den viktigaste aspekten av denna investering är att designern tar ett steg tillbaka från att försöka genomdriva spelarrelationer.
upp och nedgångar
Som Hughes avslutar: ”du måste ha upp-och nedgångar””. Investeringar är en skrämmande del av socialt spel och det får dig att känna dig sårbar, men det är också det som gör att det känns bra när någon återvänder och du skapar ett band.
Jag tyckte den här delen var särskilt fascinerande, eftersom sårbarhet alltid har känts för mig som den mest unika aspekten av Skys sociala spel. Som Hughes säger: ”spelare utvecklar relationer i olika hastigheter”, och ibland återkommer inte andra spelare, men sårbarheten hos varje spelare som bedriver dessa obligationer är det som gör det verkligt och vad som gör Sky så speciell.
Om du fortfarande är nyfiken på Sky täckte vi också Yuichiro Tanabes GDC 2020-tal om att skapa konsten av Sky: Children of the Light. Vi har också en Sky: Children of the Light-guide för alla som vill spela spelet!
Han började spela Pong på en Temco T-106C och den oskyldiga underhållningen slutade med att monopolisera nästan all hans fritid och arbetstid. Han har deltagit i ett indieprojekt, Niko: Through The Dream. Ditt favoritspel? Photoshop.