Super Smash Bros. är inte känd för att ha mycket gemensamt med traditionella slagsmål som gatukämpe och kung av krigare, men den senaste delen har introducerat ett antal komplicerade mekaniker genom sina gästkaraktärer från tredje part. Det senaste av dessa karaktärer, Fatal FuryTerry Bogard, kan använda sig av en särskilt högnivåteknik, som även klassiska kampspelsfans kanske inte känner till.
Terry är special i Super Smash Bros. Ultimate, Rising Tackle, har några särdrag för att göra det tillgängligt för både allmänheten Smash publik och kampspelspelare som kanske kolla in spelet på grund av hans komo. Det kan utföras med det vanliga Up + B-kommandot som motsvarar de flesta Smash karaktärers återhämtning rör sig, och det fungerar bra. Inmatning av en nedåtgående laddning i förväg, liknar dess kommando i Fatal Fury, kung av krigare, och i stort sett alla andra slagsmål där Terry framträder, kommer attackens varaktighet och skada att öka. Det är där något som kallas ”laddningspartitionering” spelar in.
Laddningstecken brukade undgå mig, särskilt i Street Fighter III: 3rd Strike, där rollmedlemmar som Chun-Li och Urien styr makten trots att de har rörelser mer komplicerade än de vanliga kvartscirkelns och shoryuken-rörelsekommandon från sina kamrater. Jag kunde helt enkelt inte förstå hur spelare upprätthöll avgifter under viktiga stunder i en match. När jag lärde mig om laddning partitionering, allt föll ihop. Det var som att berättas om någon mörk magisk ritual, som liknar hur man skulle behöva lära sig att kasta eldkulor med Ryu och Ken i de tidiga dagarna av kunskapsdelning från mun till mun.
Laddningsdelning är precis vad det låter som: en mekaniker som låter spelare dela separata bitar av en laddning. Genom att ladda, utföra en annan åtgärd (vanligtvis ett streck) och sedan omedelbart återgå till laddningsingången är det möjligt att upprätthålla en laddning utan att helt enkelt hålla ned eller tillbaka för det nödvändiga antalet bilder. Det är knepigt eftersom fönstret mellan laddningar bara är en handfull ramar, men kraften i laddningspartitionering är obestridlig, eftersom det ger spelare möjlighet att dölja laddningar i stötande handlingar och utföra drag som kräver lite avveckling med ett ögonblicks varsel . Och skulle du inte veta det, kan Terry göra samma sak i Super Smash Bros. Ultimate.
Som först beskrivits av gatukämpe gud Yusuke Momochi, Terry kan ladda partition sin Rising Tackle ungefär som man skulle ladda partition med karaktärer i Street Fighter III. Rising Tackle kommer ut efter 24 laddningsramar, men genom att utföra en annan åtgärd mellan laddningarna kan han bygga upp till det numret med flera laddningsingångar. Visst, det här fönstret är bara 9 bilder, men det kan lika gärna vara en evighet i stridsspel, särskilt en liknande Smash där spelare är kända för sina blixtsnabba, perfekta ingångar. Momochi fortsätter med att säga att så många som 24 enramsåtgärder kan strängas ihop innan de utför Rising Tackle, och flera exempel på hans resultat kan ses i videon ovan.
Eftersom Momochi delade denna information, Super Smash Bros. Ultimate spelare har experimenterat med laddningspartitionering för att driva Terry till sina gränser. I sin fördjupade utforskning av flytten visar den professionella sändaren och konkurrenten Calvin “GimR” Lofton från VG Bootcamp den otroliga dödspotentialen i Rising Tackle samt några kombinationer som utnyttjar flytten. Även om de inte kräver laddningspartitionering, ger dessa kombinationsexempel en bra bakgrund till de andra fördelarna med Rising Tackle samt varför laddningspartitionering är så kraftfull i rätt händer.
Super Smash Bros. spelare har ofta varit i strid med resten av kampspelsgemenskapen på grund av de grundläggande skillnaderna mellan de spel de älskar och andra mer traditionella kampspel. Medan folk på båda sidor har tyckt att det är kul att hunda på den andra, är sanningen det Smash och klassiska kämpar som gatukämpe är båda komplexa på sina egna unika sätt. Super Smash Bros. Ultimatehar sedan blivit den perfekta grogrunden för sådana diskussioner tack vare komo av Ryu, Ken och Terry, som var och en lägger till mer traditionell kampspelsmekanik till den konkurrenskraftiga plattformsbaserade bråkmannen. Dessa två grupper kommer att argumentera fram till slutet av tiden, men för mig är det bara trevligt att se Smash utvecklare experimenterar på ett sådant sätt med franchisens kärnspel. Kanske en dag kommer de att utveckla ett spel som vädjar till olika sidor av kampspelsgemenskapen lika, och då kan dessa två tankeskolor äntligen lösas i Smash.
En dag fick han en Platinum och sedan dess gör han guider. Halvvägs mellan Captain Obvious och Fortnite noob, alltid i framkant för att svara på alla frågor du har om de bästa spelen för tillfället.